Březen 2021

Recenze

Deskovka Naše osada je ideální worker placement pro začátečníky

IMG_2591
views
329

Nemám rád worker placement deskovky. Neumím je, připadají mi překombinované pravidly, přeplácané vizuálně, ale je to samozřejmě jen můj předsudek. Zatím jsem si vyzkoušel jen složitější worker placement hry, aniž bych si mohl osahat nějaký základ, což vedlo spíš k frustraci, protože v tomhle žánru se opravdu nedá učit plavat hozením do vody. A teď je tu deskovka Naše osada. Kdybych začínal s ní, worker placement bych vnímal o dost pozitivněji. 

Naše osada je hra rodinná, jednoduchá a ačkoliv spadá do worker placementu, jeho mechaniky osekává do absolutního základu. Funguje tak jako skvělá vstupní brána do žánru, takový hodně friendly tutorial, od kterého se můžete směle odpíchnout dál a když ne, minimálně budete mít doma malou deskovku, kterou si zahrajete úplně s každým. Pravidla se totiž dají vysvětlit během tří minut a o vítězství nerozhoduje to, kdo je pochopil a kdo ne. Vítězem se stane ten, komu to víc pálí.

Hráči používají dva druhy žetonů – domečky a pracanty, zde zvané fachmani. Fachmani můžou buď sbírat suroviny (dřevo a kamení na stavbu, vodu a jídlo na krmení fachmanů) nebo stavěním budov. To se děje umisťováním na herní plán: položením fachmana na mapu farmíte zdroje na sousedních políčkách, položením fachmana do sekce stavby si vyberete budovu, na kterou máte suroviny a postavíte ji na mapě s žetonem domečku vaší barvy, aby bylo jasné, že jde o vaši budovu. Budovy na mapě fungují jako nové zdroje surovin a zároveň za ně sbíráte vítězné body. Soupeři můžou používat vámi postavené budovy, ale musí vám za to zaplatit. Ve hře jsou ještě karty s tajnými úkoly, za jejichž plnění sbíráte další vítězní body. Jakmile hráči postupně během kol umístí všechny své fachmany, končí fáze, posbírají si je z herního plánu zpátky a jede se odznova. Fáze jsou celkem tři, kdo má na konci nejvíc vítězných bodů, vyhrál. Důležité je mít mezi fázemi nasbíraný stejný počet jídla či vody, kolik máte fachmanů, pokud nedokážete nakrmit všechny, body ztrácíte. Budovy jsou základní generující suroviny nebo pokročilé, které mají nějaký dopad na hru, například hrad postavený vedle vašich dalších budov generuje vítězné body navíc, kostel generuje vítězné body za okolní fachmany a tak dále. A to je v jádru všechno. Pokud vám pravidla popsaná v tomto odstavci přijdou složitá, je to spíš moje chyba, že jsem to nedokázal dobře vysvětlit. Naše osada je opravdu jednoduchá na pochopení a i začátečník nejpozději ve třetím kole první fáze bude hrát prakticky automaticky, aniž by potřeboval cokoliv v pravidlech dohledávat.

Na pochopení je sice Naše osada jednoduchá, ale cesta k vítězství vůbec není samozřejmá. Zatímco v začátku je herní plán prázdný a pro všechny je na něm místa habaděj, poslední třetina hry je pravým opakem. Je třeba dobře promýšlet, kam fachmany umístit, jestli je lepší zkusit se nasáčkovat mezi soupeřovy budovy a sbírat materiál nebo se raději pokusit ještě postavit nějakou budovu. Zatímco na začátku se sbírají zdroje jako o život, ke konci každé kolo strávené farmením může teoreticky znamenat ztrátu na soupeře farmícího vítězné body a naopak: snaha na konci hnát se za vítězstvím povede k malému množství surovin a následnému odečtu vítězných bodů. Zatímco na začátku hry se hraje svižně a trochu automaticky, poslední kola hráči běžně své tahy promýšlí stejně dlouho jako nad šachovnicí.

Hra je hezky technicky zpracovaná, ať už je řeč o dřevěných žetonech nebo grafice budov a plánu. Navíc se s výjimkou karet úkolů obejde bez textu, což opět vede ke svižnějšímu tempu hry, jakmile všichni dostanou pravidla do ruky. Díky všemu, co jsem popsal výše, považuju Naši osadu za ideální seznámení se žánrem worker placement. Je to jednoduchá casual hra na půl hodinky, která zabaví celou rodinu i nenáročnou návštěvu, která dorazila na víno a chce si na chvilku něco zahrát. Složitost finální fáze chytne i náročnější hráče, což můžu potvrdit z vlastní zkušenosti, kdy si Naši osadu dáváme na úvod nebo na závěr srazů se zkušenějšími deskovkáři. Takže pokud hledáte nějakou jednoduchou krátkou hru o stavění baráčků a sbírání surovin, tuhle hru můžu upřímně doporučit.

Recenze

Theros z pohledu pána jeskyně: udělej si sám

MOoT-cover
views
240

Před časem jsem napsal víceméně nadšený text o nové knize do Dungeons & Dragons jménem Mythic Odysseys of Theros. Tento modul do 5. edice D&D přenesl svět Theros ze hry Magic The Gathering. Po půl roce a pár odehraných sessions bych text rád doplnil o nějakou tu výhradu.

Takhle: já jsem z té knihy nadšený pořád. Je krásná, skvěle funguje z hlediska představení světa a přípravy settingu, národy, za které se dá hrát, jsou stylové a nové classy ještě stylovější. Pokud máte rádi antickou mytologii, tak v 5. edici D&D prostě nenajdete pro vaše hraní lepší svět, než je Theros. Jenže to se bavíme z pohledu hráče. Pán jeskyně to má o něco těžší.

Shodou okolností dělám PJe v Therosu já. Moje družina se zatím, troufám si tvrdit, baví, byly momenty, kdy šlo o kejhák, byly momenty, kdy jsme se všichni smáli jak pominutí, zkrátka, doteď to fungovalo skvěle. Jenže my doteď hráli úvodní dobrodružství, které je v Therosu zpracované asi na deseti stranách tak, aby hráče vtáhlo do toho světa, seznámilo je s prostředím, navodilo feeling antických hrdinských eposů. Ale jakmile toto úvodní dobrodružství dohrajete, nastává pusto a prázdno.

Zatímco kampaňové moduly umožní PJovi provést družinu komplexním dobrodružství od prvního až do desátého či patnáctého levelu, v Therosu tohle není. Tady musí kampaň PJ od základů vymýšlet celou sám. Ne že by mu kniha nepomáhala, celá jedna kapitola je věnovaná ukázkovým dobrodružstvím tematicky rozděleným podle patnácti bohů Therosu. U každého boha jsou nápovědy, jak se bude chovat k družině jako její průvodce, jako její nepřítel, jaké potvory jsou s bohem tematicky spjaty či co se asi tak s tímto bohem může stát za zápletku (příklad: bohyně lovu Nylea má svou lesní mýtinu, kterou obsadili bandité a družina je má potrestat). Je to fajn, opravdu hodně to umocňuje atmosféru Therosu, ale je okolo toho hodně práce s navázáním do kampaně.

Výše zmíněné PJovi pomůže moc, v některých bodech ho ale kniha nechá na holičkách úplně. V knize není popsaná jediná NPC postava. Theros je živý svět, města v něm jsou bohatá, plná hrdinů, politiků, umělců i trhovců. Divočinou se zase potulují dobrodruzi či hrdinové postižení tragickým osudem, ale není tady ani jedna předpřipravená postava, pokud chce PJ nějakou do hry jako NPC zapojit, musí si ji od základů napsat na papír sám. Citelně v knize chybí tabulka random encounterů, které se objevují lehce v Dungeon Master’s Guide a dotaženy jsou pak v Xanathar’s Guide to Everything. Jistě, dají se použít, jenže neodpovídají duchem prostředí Therosu. PJovi nezbývá, než si takovou tabulku sám pracně sestavit nebo prostě na random encountery nehrát. Pokud jde o přípravu encounterů dopředu, tak Theros má svůj vlastní malý bestiář a ještě používá potvory z Monster Manual a Volo’s Guide to Monsters s dovětkem, jak lehce příšery upravit tak, aby odpovídaly prostředí Therosu. Je to fajn, možností je hodně, ale docení to jen zkušenější PJové, kteří už se naučili designovat encountery. Což není úplně sranda, můj názor je, že designování encounterů je v D&D vymyšleno skvěle, ale chce to opravdu hodně cviku, než to PJ dostane do ruky.

Určitou slabinou může být i mapa Therosu, která je prostě malinká. Jsou tu tři hlavní města – Akros (variace antické Sparty), Meletis (Athény) a lesní polis Setessa. Tato tři města umístěná zhruba do trojúhelníku jsou od sebe podle knihy vzdálena dva(!) dny chůze, z každého města je pak den chůze ještě nějaká zajímavá dominanta typu les či hory a to je všechno. Z jednoho konce Therosu na druhý se dá projít za čtyři dny, což je doba, za kterou se ve světě Forgotten Realms projde tak možná Dessarin Valley. V praxi to znamená, že všechna místa v Therosu představená v knize může mít družina na 5 úrovni kompletně prošlá a pak, aby poznávala nová místa, musí PJ vymýšlet nové lokace či překlápět lokace z jiných modulů.

Všechno, co jsem výše popsal, může znít jako kritika. Jako remcání líného PJe, který by raději, aby ho kniha vedla za ručičku a on z ní jenom družině předčítal, co se zrovna děje. Prosimvás, tak to vůbec není. Já jsem z Therosu i tak nadšený, ten svět miluju a hraní s mou družinou si užívám. Poznámky výše zmiňuju hlavně proto, abych případným zájemcům ukázal, co je při přípravě a vedení kampaně čeká. A taky abych začínající PJe před Therosem trochu varoval: jakkoliv je ten svět skvělý a zajímavý, PJové začátečníci nechť se otrkají spíš na modulech typu Out of the Abyss a teprve v momentě, kdy dostanou do ruky určitou automatizaci vymýšlení encounterů, postav i side questů, teprve v momentě, kdy se naučí lehce improvizovat s pravidly v malíku, pak ať sáhnou po Therosu. Protože být začínající PJ a vybrat si jako první kampaň právě Theros může být zbytečně těžké až frustrující. Nehledě na to, že ta kniha otevřeně počítá s tím, že už máte něco nahráno a máte k dispozici další pravidlové knihy z 5. edice, protože do nich při hraní budete občas muset kouknout taky.

Abych to uzavřel, Theros je skvělý a já jsem z něj nadšený. Ale na dlouhodobé hraní to rozhodně není tak vstřícná kniha jako čistě kampaňové moduly. Je třeba počítat s tím, že pán jeskyně si tady bude muset tak trochu pomoct sám. Ale ta odměna, když se to povede, ta je opravdu sladká.

Ilustrace: Wizards of the Coast