admin

admin

Recenze

Skyrim na Switch: brát, či nebrat?

121969514_10164378716995603_8901974537286917754_o
views
225

Je to tady. Můj první blog, který není o hrách na hrdiny nebo deskovkách, ale o videohře. Asi to muselo přijít, protože hraju hodně a občas mám něco na srdci. Včetně starších her, jako tadyhle Skyrim na Nintendo Switch.

Nebudu lhát, jsem Elder Scrolls fanboy. Morrowind je pro mě srdeční záležitost, naprostý předěl, hra, která mě provázela obdobím proměny z dítěte v dospěláka a ukázala mi, že v tomhle světě budu chtít zůstat dospělosti navzdory. Oblivion tuto lásku ještě umocnil a Skyrim za ty roky hraju tak intenzivně, že ho mám už ve čtyřech verzích. Kdysi jsem ho vzal v předobjednávce na Steamu, pak si koupil PS4 remaster, následoval Skyrim VR na tu samou konzoli a nedávno jsem si hru koupil i na Switch. Pěkně za plnou palbu patnácti kil, na devět let starou hru vlastně až drzá cena, ale prostě jsem to fakt moc chtěl hrát na tom malém přístroji o velikosti většího telefonu nebo menšího tabletu.

Vyplatilo se? Ta otázka bohužel nemá jednoznačnou odpověď. Začnu tím horším. Skyrim na Switch vyšel v roce 2017, šest let po vydání původní hry. A Bethesda se s opravami chyb, kterými byl původní Skyrim prolezlý, rozhodně nijak zvlášť nenamáhala, ba co víc, přibyly chyby, na které jsem při hraní předchozích verzí nenarazil. Ty věčné bugy dovedou i po letech rozesmát a vyvolat pobavený údiv, jak je něco takového možné. Na NPC budete furt přes obrazovku křičet, aby vám uhly z cesty, protože potřebujete projít, nepřátelům zaseknutým o schody nebo křoví se budete smát, jaký jim chudákům vývojáři připravili krutý osud. Naprostým vrcholem absurdity pro mě byl moment, kdy mi za zády přistál drak, začala hrát bojová muzika, já se na draka otočil,připravil fireball…a drak zemřel. Asi jsem ho zabil pohledem nebo nevím. Tomu všemu jsem se mohl jakž takž zasmát a říct si: „No jo, Bethesda.“ Nemělo by zapadnout, že hra taky občas padá, naštěstí má Skyrim celkem štědře nastavený systém automatického ukládání, takže přijdete většinou jen o pár minut postupu. Ale stejně je to vopruz.

Velmi špatně u tohoto portu dopadla zvuková stránka hry. Sem tam se stane, že se pletou hudební stopy, v dungeonu vám bude hrát hudba z města, v hospodě hudba z dungeonu a tak dál. Občas hudba vypadne úplně a slyšíte jen dialogy, které najednou zní jako kdyby postavy mluvily z kýblu. Tomu se nedá ani smát a atmosféra hry je v čudu. Po určité době, děje se to hlavně, když konzoli uspíte uprostřed rozehrané hry a pak se k ní vrátíte, se začne ozývat příšerné praskání, jako když se přepínala stará televize mezi kanály. Trhá to uši, takže nezbyde, než hru celou vypnout a spustit znovu. Ach jo. Zvuk byl elementárním pilířem celého kouzla všech Elder Scrolls her, které jsem hrál, tady bohužel onen pilíř selhává. Je to strašná škoda.

Teď ta pozitiva. Skyrim pořád vypadá skvěle. Pokud budete hrát v handheld režimu, je fakt jedno, že ta hra je stará devět let, na té malé obrazovce vypadá furt hezky a protože v Bethesdě jsou absolutní bozi co se týče navržení a architektury prostředí, i po těch letech je radost se na to koukat. Všechna města mám ze starších verzí prolezlá jak vlastní boty, a stejně jsem se přistihl, jak zase jen tak chodím ulicemi a kochám se architekturou. Zkrátka, furt to tam je. Ta devět let stará grafika navíc umožňila celkem přirozené portování jedna ku jedné, nedochází k žádným kompromisům jako třeba v případě Zaklínače, který se musel smrsknout o čtvrtinu dat, aby na Switchi běžel. Inovativní je i ovládání s Joy Cony v rukách, které hodně připomíná způsob boje ve VR verzi, kdo ji ale nehrál, pro toho bude ovládání typu „jednou rukou mířím a držím luk, druhou natahuju tětivu“ úplně nový rozměr zábavy, který u starších verzí Skyrimu nezažil.

Celkově vzato je to furt starý dobrý Skyrim. Sandboxové RPG, do kterého se ponoříte na desítky hodin a děláte si v něm, co chcete. Množství chyb včetně těch nových bohužel způsobilo, že tenhle nejnovější port se mi paradoxně hrál nejhůř ze všech, zároveň ale neztratil nic z kouzla, které ta hra měla, když jsem ji hrál dřív. Koupit, či nekoupit? Za sebe říkám, že spíš ne, rozhodně ne za plnou cenu patnácti stovek. V době, kdy PC i PS4 verze stojí polovinu, ba dokonce se během akcí na Steamu nebo PS Store seženou i za pětinovou cenu, je prostě plná pálka chucpe. Ale za to si Bethesda může sama svou drzostí vydat po iksté něco bez snahy opravit předchozí chyby. Když ale počkáte na slevu nebo to koupíte z druhé ruky, dostanete pořád velezábavné RPG na desítky hodin, kterému ty chyby díky celkovému zážitku odpustíte. A hlavně hrát Skyrim v handheldu, to je nádhera.

Všechny použité screenshoty pochází z hraní v handheld verzi. 

 

Novinky

Magic: The Gathering v roce 2021

ArtOfMagic-Zendikar-p92_93
views
189

Možná vám připadá, že v poslední době na blogu píšu akorát o produktech od Wizards of The Coast. Nebojte se, není to placený ani je nemiluju natolik, abych přes jejich produkty neviděl na jiné hry. Vysvětlení je mnohem prostší, ležím se zlomenou nohou a můžu leda tak sledovat novinky ve světě, vůbec nehrozí že bych se dopajdal ke stolu a vydržel u něj sedět s nějakou deskovkou, natož abych se vydal s partou někam na chatu zahrát si, na to si ještě musím počkat. Ale vydržte, ten čas, kdy do toho zase bouchnu, se blíží. Zatím se pojďme mrknout, co se chystá příští rok do hry Magic: The Gathering. Něco mě nechalo chladným, něco mě naopak nadchlo.

Dopředu musím říct, že nejsem zrovna zkušený hráč, standard jsem přestal hrát vloni, na modernu jsem byl párkrát a dostal jsem tam takový výprask, že jsem si dal dvě a dvě dohromady a uvědomil si, že tohle pro mě není. Commandera jsem nehrál nikdy, zato na sealed a drafty chodím, kdykoliv to jde, to mě baví moc. Berte proto tento text z pohledu hráče, který je opravdu laik.

První, co nás čeká, je set Kaldheim. Jde o vikingský svět plný sněhu a ledu, který se v MTG už decentně objevil na kartě Skybreen ze sady Planechase, také z této pláně pochází boss Ramaz ze hry Duels of the Planeswalkers 2014. Takže pár let už o té pláni povědomí existuje, ovšem teprve teď, v prvním kvartálu 2021, se představí v plné parádě. Já coby milovník Skyrimu si rád zajdu na limited turnaje.

Na jaře bude následovat sada Strixhaven: School of Mages. Tematicky je hra zasazená do prostředí Strixhavenu, „nejelitnější univerzity v MTG multiversu“. Oukej, tohle téma mě bavilo naposledy když jsem hrál za Conflux v HOMAM 3, jinak mě to moc neoslovuje. Nikdy mě nebavilo hrát proti modrý, čekám, že teď to bude platit tuplem.

Mnohem zajímavější je ovšem na léto oznámená sada Adventures in the Forgotten Realms. Už jsme zvyklí, že WOTC do Dungeons & Dragons překlápí světy z MTG, teď to ovšem poprvé bude naopak a do MTG se podívá svět Forgottenů. Těžko říct, co od toho čekat, bude to sada postavená hodně na high fantasy atmosféře a flavoru? Bude to srandaset typu Unstable nebo bude regulérně hratelný na constructed turnajích? Dočkáme se planeswalkerů typu Acererak pro černou a Laeral Silverhand pro bílou? Bezpochyby z toho budou super landy. A taky se dá čekat, že celý set bude obsahovat artworky skvěle se hodící i do hry D&D, kdy prostě ukážte hráčům kartu s potvorou na obrázku a hned budou vědět, která bije. Pokud tedy nebudou na kartách staré artworky z D&D knih.


No a to nejlepší na konec, na podzim se vrátí Innistrad! K této pláni mám srdeční vztah, protože Shadows over Innistrad byla první sada, se kterou jsem začal MTG hrát. A protože miluju gotický horor a potemnělý svět plný stínů a duchů je přesně pro mě, jsem přesvědčený, že oba chystané sety, jeden pro upíry a druhý pro vlkodlaky, mě na nějaký čas vrátí i k hraní standard formátu. Dokud tam budu moct hrát horory z Innistradu, budu to hrát rád.


Chystané modernové formáty jako Time Spiral Remastered nebo Modern Horizons 2 komentovat nemůžu, protože tomu prostě nerozumím. Vím, že mezi hráči je modern mnohem populárnější než standard, nebudu to rozporovat. Já jsem prostě velmi volnočasový hráč, který si chce jednou za čas užít srandu – a jít na modernový turnaj, kde mi tam vráží kaktus do zadku hráči s balíčky za 50 000 Kč, to pro mě prostě sranda není. Na druhou stranu jsem si jistý, že s Adventures in Forgotten Realms a Innistradem si tu srandu užiju pořádně. Už aby bylo léto 2021!

Ilustrace: Wizards of the Coast

Recenze

Chcete Dungeons & Dragons v antice? Theros je tu

Hellothere1234_
views
224

Koronavirus vydání trochu pozdržel, ale konečně je to tady. Wizards of The Coast vydali další modul propojující svět Magic The Gathering s Dungeons & Dragons. Jmenuje se Mythic Odysseys of Theros.

 

A protože se chystám právě ve světě Therosu vést kampaň jako dungeon master, knihu jsem už pročetl tam a zpátky a můžeme si o ní něco povědět. Rozhodl jsem se pojmout text tak, že knihu rozeberu kapitolu za kapitolou. Dává to podle mě největší smysl v kontextu obsahu, který je povedený někde více, někde méně. A nakonec přidám své dojmy, jaké z knihy mám a jaký vidím její potenciál z hlediska dlouhodobého hraní.

Kapitola první se věnuje postavám. Ve světě Therosu existuje šest ras: lidé, kentauři, minotauři, tritoni, satyrové a leoninové. Nové jsou ovšem jen poslední dvě. Leonin je taková nabušenější obdoba tabaxi, zkrátka lví válečník. Rychlá, silná, agilní rasa, která schopností Daunting Roar dovede vystrašit nepřítele. Je to hezky navržená rasa, která dává smysl jak z hlediska lore, tak pravidel. Satyr na druhou stranu, satyr je rasa hodně přepálená. Koncipovaný je tak, aby měl výraznou charismu a výřečnictví, společně s bonusy na performance, persuation a hru na hudební nástroj si satyrové přímo říkají o to, aby je někdo hrál jako bardy. Pánům jeskyně se ale asi protočí panenky ze schopnosti Magic Resistence, díky které mají satyrové výhody na saving throwy proti kouzlům a jiným magickým efektům. Tuhle vlastnost má v D&D už rasa Yuan-Ti a na netu najdete nespočet diskuzí, kde pánové jeskyně skuhrají, jak jim tato vlastnost komplikuje hraní. Můj názor je, že satyr bard dovede PJovi celkem slušně zatopit, jak se říká „hacknout hru“, ale vždycky platí, že to záleží hlavně na hráči a jeho přístupu ke hře.

 

Nová povolání jsou dvě, paladin s Oath of Glory a bard s College of Eloquence. Obě subclassy byly představeny už coby Unearthed Arcana, proto jen ve zkratce: z paladina nová subclassa dělá atletického bijce přesně v duchu antických bájí a tak trochu seriálů s Kevinem Sorbo, z barda se zase stane skvělý výřečník. Stačí, když řeknu, že od 3. levelu má vlastnost Silver Tongue, díky které se veškeré hody na persuation a deception v hodnotě 9 a míň automaticky počítají jako 10? Už teď je na fórech Eloquence označována jako jedna z nejsilnějších bardských škol a v kombinaci se satyrem to bude velká jízda.

Novým pravidlem při tvorbě postavy je zde Supernatural Gift. Theros je heroická fantasy v antickém duchu a každý hráč by měl od začátku mít pocit, že jeho postava je vyvolená bohy k velkým činům. Proto si kromě postavy a povolání vybírá ještě jeden nadpřirozený dar, jehož schopnost může od prvního levelu používat. A jsou to sakra silné věcí, třeba díky Heroic Destiny, když jde vaše postava v souboji poprvé na 0 hp, má automaticky 1 hp. A kromě toho má výhodu na všechny death saving throws, což je samo o sobě dost síla. Nebo třeba Anvilwrought, kdo si vybere tento dar, má výhodu na poison a resistenci na poison damage, nemusí jíst, pít ani dýchat, je imunní na disease, nemusí spát a nemůže být uspán kouzlem. K tomu bych jen dodal, že když jsem mému warlockovi na 10. levelu dal invokaci, díky které nemusí spát, mému PJovi se to tak nelíbilo, že vymyslel pro tuto invokaci raději omezení než abych to mohl naplno používat. A tady to je od 1. levelu a ještě jen jako jeden z několika bonusů! Fuj.

Druhá kapitola se věnuje bohům Therosu a je to kapitola zásadní. Bohové totiž v Therosu hrají mnohem větší roli než ve Forgotten Realms. Je to přesně jako v antice, bohové vstupují mezi lidi, jsou aktivní, řídí chod světa a svět se řídí jejich tužbami.  Bohů je tu cekem patnáct a každý má v knize svůj prostor, kde je popsáno jak jeho vzezření a povaha, tak tzv. piety. Což je další nové pravidlo v tomto modulu: postava si na začátku hry vybere nějakého boha, kterého chce uctívat. Pak svými činy získává či ztrácí v očích onoho boha tvz. pietu, kterou PJ hráči počítá podobně jako zkušenosti. A od určité doby, pokud si pietou nakloní přízeň svého boha, získá hráč nějaké bonusy (je tu ovšem myšleno i na ateistické postavy). Příklad si ukážeme na bohyni osudu Klothys. Za 3 a více bodů piety umí postava seslat kouzlo command, za 10 a více sesílá clairvoyance, za 25 a více bodů piety nemůže být postava překvapená (pokud není v bezvědomí) a za 50 bodů piety si může zvednout strength nebo wisdom o 2 body, a to i nad maximální možnou úroveň. Mně se toto pravidlo líbí moc, je to způsob, jak opravdu do hry dostat ty boží zásahy shůry, jak postavám dopřát pocit, že je na ně upřen božský zrak i božské nároky. Někdo může namítnout, že pro hraní RPG her jsou to zbytečné mantinely, já říkám, že to dodává atmosféru antických hrdinských příběhů.

Třetí kapitola popisuje svět Therosu a podle mě jde o kapitolu nejslabší. Mapa Therosu hodně připomíná Sword Coast, prostě moře na západ, pevnina na východ a na ní jsou různě rozházená města, městečka, hory řeky…Je to ovšem mapa malá, jsou tu tři velká města, okolo kterých se vše točí, pak hraniční regiony od skal přes pouště až po kouzelné lesy a za nimi jsou už neznámé země (např. nekonečný hvozd či velehory), ze kterých se nikdo nevrátil. Jasně, nic nebrání pánům jeskyně vymýšlet svět Therosu dál a po svém, já se na to taky připravuju. Jenže to nic nemění na tom, že jiné moduly mají ten svět promyšlený opravdu mnohem podrobněji. Na druhou stranu, vše, co tu je zmíněno, bohatě stačí k antickým dobrodružstvím, ba co víc, svědomitě je do Therosu překlopena řada prvků ze skutečného antického Řecka. Město Akros svou disciplínou i kralováním připomíná Spartu, přístav Meletis zase Atény. Je tu obdoba olympijských her, potopené Atlantidy i dvanáct filosofů vládnoucích Meletis, což je opět jasná inspirace Aténami. A takhle bych mohl pokračovat. Ještě je třeba dodat, že Theros se skládá ze tří světů, materiálního, Nyxu, což je obdoba Olympu a Podsvětí. Jak říkám, pro antické D&D je tady prakticky všechno.

Čtvrtá kapitola už není určena pro hráče, ale pouze pro pány jeskyně. Zabývá se přípravou dobrodružství v Therosu. Nabízí klasické náměty a motivy, zároveň se ale vrací k motivu jednotlivých patnácti bohů a dodává nápady, jak připravit dobrodružství věnované tomu či onomu bohovi – včetně třeba mapek, jak jsou koncipované jejich svatyně. Z hlediska D&D modulů je to naprosto standardní obsah, který je hodně nápomocen při vytváření vlastních dobrodružství, což zrovna v případě Therosu bude potřeba. Svou podkapitolu tu má ještě dobrodružství na moři a v Podsvětí, aby se PJovi lépe připravovala tažení v duchu Odysseiy a podobných příběhů. Jediné připravené dobrodružství je tu totiž pro postavy na 1. levelu a funguje hlavně jako seznámení s novým světem a jeho pravidly. Uctívači, proroctví, bohové, mytické události cestou k cíli, znáte to. Úvodní dobrodružství podle mě zvládne družina projít za dva večery, pak už musí plně převzít otěže PJova imaginace.

Pátá kapitola jsou nové poklady a předměty. Tady se autoři taky moc nepředvedli, jde jen o osm stran celkem klasických artefaktů zajímavých oproti starším modulům jenom tím, že každý artefakt má dvě úrovně síly. Jednu univerzální pro všechny a pak druhou, která se aktivuje jen v rukou postavy věřící v boha spojeného s oním artefaktem. Funguje to jednoduše, podle toho, jak vysoká je hráčova pieta vůči danému bohovi, aktivuje se různá úroveň druhé schopnosti artefaktu v jeho rukou. Je to podle mě super nápad, který trochu inovuje zaběhnutý item management družiny a přináší do hry zase trochu té božské šťávy.

Šestá a poslední kapitola je bestiář. Všechny potvory v této části více či méně korespondují s antickou mytologií, logicky. Taky je většina z nich určená pro nízké levely, protože na těch si Theros hráči primárně užijí (k tomu se dostanu níže). Novým pravidlem je tu však tzv. mytická akce, kterou disponují ti nejtužší bossové Therosu. Funguje tak, že se po určité době souboje s bossem spustí jeho druhá fáze, během které může přidat mytické akce k seznamu svých legendárních akcí. Je to dobrý nápad, který by se podle mě neztratil ani v klasickém D&D, škoda jen, že potvory s mytickou akcí jsou v bestiáři tři. Ano, tři, nic víc.

A to je vše, přátelé. Mythic Odysseys of Theros je podle mě zajímavý modul pro hráče, kteří si chtějí vyzkoušet trochu jiné D&D a bezkonkurenční modul pro ty, kteří by si rádi zahráli D&D variantu Souboje titánů. Bohužel, oproti klasickým modulům nenabízí obsah pro delší kampaně, ty musí od základu vymýšlet PJ. Můžeme sice namítnout, že od toho přece pánové jeskyně jsou, aby vymýšleli dobrodružství, ale ruku na srdce, když už se dá nějaká družina dohromady, aby hrála rok dva nějakou kampaň, mnohem atraktivnější je hrát třeba Strahda nebo nedávno vydané Ghosts of Saltmarsh. Theros zkrátka v tomto ohledu nemá ten obsah. Ovšem na několik měsíců intezivní antické heroické kampaně vydrží podle mě určitě a kdo ví, třeba i déle. Záleží na PJovi. Já se o to minimálně pokusím.

 

Ilustrace: Wizards of the Coast

 

Novinky

Zpátky v Icewind Dale

Icewind_Dale_8_cropped.0
views
279

Do Dungeons & Dragons se blíží nový modul. Tentokrát se v něm vydáme na mrazivý sever, do kraje Icewind Dale…a budeme se bát. 

Ach, Icewind Dale. Jen stačí vyslovit to jméno a hned v hlavě vyskočí vzpomínky na starou dobrou herní klasiku a pokračovatele Baldur’s Gate. Ale nejde jen o videohru. Icewind Dale je nejsevernější prozkoumaný bod Faerûnu, arktická tundra, kde pod nánosy sněhu leží prastaré chrámy, ve štítech velehor se krčí nenápadné vchody do temných jeskyní, chudé Desetiměstí nabízí útočiště všem, kteří z nějakého důvodu už na Mečovém pobřeží nemají své místo a kdo vlastně ví, jaké další zlo se skrývá pod vrstvou věčného ledu?

Právě do tohoto prostředí nás přenese nový modul pro D&D nazvaný Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden. Já Icewind Dale miluju, miluju ty hry, miluju to prostředí, lore…takže je jasné, že jsem byl z oznámení nadšený a strašně se těším, že si ho zahrajeme. Co ovšem o knize víme? Zatím velmi málo, ale i tak nám to o blížícím se modulu hodně napoví.

Obálka limitované edice

Tvůrci knihy se s informacemi úplně nepředali, což se dá chápat, nechtějí si vystřílet všechnu munici a z D&D je takový lovebrand, že se to bude prodávat i naslepo. Nejzajímavější je podle mě informace, že nový modul bude opět opřený o hororovou tematiku. Tak jako Curse of Strahd vychází z Draculy, bude Rime of the Frostmaiden evokovat údajně slavné horory Věc a Osvícení. Když jsem si tohle přečetl, šel jsem do kolen. The Thing ve světě D&D? ANO, PROSÍM!!! Zápletka se točí okolo tajemné Frostmaiden, která je v celém regionu uctívána namísto tradičních bohů Faerûnu. A když se najednou začnou po okolí dít podivné věci, nikdo moc netuší, co se stalo. Zlobí se Frostmaiden? Nebo celou dobu klamala obyvatele a teprve teď probudila svou skutečnou sílu? Je na dobrodruzích, aby přišli celé věci na kloub.

Shining má zase modul evokovat skrze novou pravidlovou mechaniku psychologie a skrývání tajemství před ostatními. Něco víte, necháte si to pro sebe a bude to mít vliv na vaši postavu. Nebo to vyzradíte ostatním, čímž ono tajemství bude mít vliv na okolní svět či členy družiny. Alespoň takhle jsem to pochopil z velmi nekonkrétního popisu, holt nezbývá, než si počkat na pravidla.

Velmi konkrétně ale víme technické věci týkající se přímo práce s modulem. Bude určený pro hráče na levelech 1-12 a oproti starším kampaňovým knihám vydaným v 5. edici půjde Rime of the Frostmaiden trochu jinou cestou. Tvůrci se nechali slyšet, že po velkém úspěchu Essentials Kitu, kde bylo dobrodružství rozkouskované na menší questy, hodlají stejný průchod světem a příběhem aplikovat i na Rime of the Frostmaiden. Tady nehodlám cokoliv odhadovat, Essentials Kit jsem viděl jenom z rychlíku a neprošel si příběh, o který se set opírá. Kdo jste Essentials Kit hráli, dovedete si to představit mnohem lépe než já.

Jedna z mála dalších uniklých informací je tendence „zrovnoprávnit“ většinu humanoidních ras v D&D světě. Rime of the Frostmaiden přinese kladné přesvědčení třeba pro koboldy, takže je půjde používat jako hodné NPC, možná rovnou jako hratelnou rasu? Těžko teď říct, nicméně tvůrci modulu použili vyloženě slovo „inkluze“, dá se tedy čekat, že původně zlé humanoidní rasy se s dalšími moduly přesunou do sféry univerzálního přesvědčení a pán jeskyně je bude moci používat podle potřeb. Nic proti tomu nemám, vlastně se těším, až jenou potkám v partě hobgobliního mnicha. To bude velkej cirkus.

To je prakticky vše, co zatím o rozšíření víme, dál už byly zveřejněny jen střípky typu pravidla pro laviny. Na Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden se těším opravdu hodně a dám to klasicky na Frye, tedy „Shut up and take my money“. Už teď mi tvůrci Icewind Dale prodali. Včetně další sady jedenácti plastových kostek za šest kil. Ach jo. Ale těšim se jak malej Jarda!

Mimochodem, mít ty peníze, jdu do týhle edice za 500$!

Ilustrace: Wizards of the Coast

Recenze

Rozšíření Villains of Eriador k Putování po Středozemi: má smysl?

IMG_1087
views
362

Dnešní článek nebude moc dlouhý a rozsahem naprosto odpovídá tomu, co dostanete v rozšíření Villains of Eriador pro hru Putování po Středozemi. Je to jednohubka, která má na hru minimální dopad. 

Já mám Putování po Středozemi rád. Ta hra je zábavná, má atmosféru, styl a celkem dobře se jí daří propojovat model deskovky s aplikací na mobilu či tabletu, což je přístup, ke kterému mám jinak spíš odpor. Rozšíření Villains of Eriador (česky nevyšlo) je malá krabička se třemi figurkami a pár kartami. Na českých eshopech se prodává okolo čtyř stovek. Stojí to za to? Pojďme se nejdřív podívat na obsah.

Hlavním artiklem balení jsou tři figurky: Atarin, Gulgotar a Coalfang. To jsou bossové z kampaní Kosti Arnoru a Hunt for the Ember Crown, která do češtiny nebyla přeložena a asi nebude. V reálu se ovšem na obou kampaních vůbec nic nemění, jen v momentě, kdy se jeden z bossů dostane do hry, máte pro něj nyní i plastovou figurku, kterou si můžete přidat na hrací desku.

Větší dopad na hru tak mají nové karty. Těch je dohromady devět, tři schopnosti a dva předměty ve třech variantách síly. Schválně jsem všechny vyfotil, abyste si je mohli přečíst a sami si udělali obrázek, jak moc je do hry chcete či ne. Mně osobně se nové karty líbí a třeba schopnost Nemesis by se nám v několika minulých hrách docela hodila. Zakomponování karet je velmi snadné, prostě si DLC Villains of Eriador zaškrtnete v menu aplikace a ta už počítá s tím, že karty máte v balíčcích.

A to je všechno. Tři figurky a devět karet za čtyři kila. Stojí to za to? Má to na hru hmatatelný dopad? Můj názor je, že to na hru dopad nemá a pokud nejste nadšenci do plastových figurek, tak nemá cenu rozšíření kupovat. Putování po Středozemi potřebuje spíš novou kampaň, protože jakmile jste prošli Kosti Arnoru jednou, dvakrát, nemáte už moc důvod rozjíždět to znova a obsah tohoto rozšíření na znovuhratelnost kampaně nemá vliv. Já to řeknu úplně upřímně, Villains of Eriador jsem koupil jenom proto, abych se na Fantasyobchod.cz přehoupl přes potřebnou částku na poštovné zadara (a protože těmi třemi figurkami můžu kdyžtak proxovat nepřátele v Dungeons & Dragons), jinak bych to nechal plavat. Pokud nemáte problém s angličtinou, kupte si za 179,- raději v aplikaci kampaň Hunt for the Ember Crown, poměr cena / výkon je nesrovnatelný.

Napadá mě ovšem situace, kdy rozšíření kupovat smysl má – pokud jste Putování po Středozemi ještě nehráli. V tom případě nové karty nepochybně obohatí váš první průchod kampaní a navíc máte figurky pro bosse, kteří na vás teprve čekají. Jo, tohle mi smysl dává i za ty čtyři stovky. Mnohem zásadnější rozšíření ovšem budou blížící se Stínové cesty, které do hry přidají nové postavy včetně Gandalfa a Arwen i novou kampaň o třinácti scénářích odehrávajících se v Temném hvozdě a Morii. Na český trh dorazí Stínové cesty v první půlce července.

Recenze

Óda na kostky

IMG_8626
views
381

Ach, kostky. Co jsou trsátka pro muzikanta, to jsou pro hráče kostky. Potřebuje jich hodně, ztrácí je stejně snadno a když už přijde někam do krámu, kde nechce nic koupit, alespoň tu jednu dvacetistěnku od cesty by vzít mohl, kdo ví, třeba ji bude už zítra potřebovat…

Když jsem na svůj FB dal fotku nové sady kostek do DnD, rozjela se zajímavá diskuze, jestli něco takového vlastně vůbec má nebo nemá smysl kupovat. Jakou to má pro hráče hodnotu, co v tom vidí, když je ochotný zaplatit několik stovek za pár plastových kostek. Padly zajímavé názory a já se rozhodl rozebrat tuto otázku podrobněji na příkladu sady jménem Laeral Silverhand’s Explorer’s Kit.

Na začátek by mělo zaznít to nejdůležitější. Ke hraní DnD vám stačí základní sada kostek obsahující dvacetistěnku, dvanáctistěnku, desetistěnku, osmistěnku, šestistěnku a čtyřstěnku. Každá z těchto kostek se prodává v hernách jako Černý rytíř do dvaceti korun, s přivřením očí jste v tom teda za kilo, kilo pade, když budete chtít nějaké parádní kostky. S tím už se dá hrát, ovšem často se ve hře háže více kostkama. Proto většina hráčů preferuje každou kostku dvakrát, šestistěnku třeba i čtyřikrát, ale kolem a kolem vzato, absolutní zásoba kostek vás nevyjde na víc než tři stovky, když si to dáte dohromady po kusovkách. Jenže existují i sady kostek, kde se něco připlácí za designerovu práci, aby kostky hezky ladily a jsou nějak stylizované. Mají třeba graficky vypiplaná čísla, jsou v barvách Bohemky, to už je jedno, víte, co myslím. Takový set kostek se prodává většinou do dvou stovek. No a pak jsou tu ofiko sady kostek od Wizards of the Coast (WOTC), autorů Dungeons & Dragons. Ty stojí stovek pět i víc, konkrétně tuhle sadu prodává třeba Fantasyobchod.cz za 619,-. Je to magořina, dát takové peníze? Záleží na úhlu pohledu.

Komu stačí sada za kilo, ten si samozřejmě ťuká na čelo a ano, pro takového hráče to prostě magořina je a já to chápu. Jenže ono jde o víc. Zaprvé se připlácí za značku, jasně. Zadruhé WOTC si se svými sety dovedou opravdu vyhrát a postupně jsou lepší a lepší. Většinou vydávají sadu kostek k dalšímu novému modulu, a zatímco dřív prodávali akorát pár předražených kostek, později přidali třeba počítadlo životů, plechovou krabičku sloužící jako dice tray a teď vydali tenhle Explorer’s Kit, který toho obsahuje zdaleka nejvíc, ačkoliv se všechny sety stále drží na stejné cenové hladině. Pokusím se nyní vysvětlit, proč je ten set nejlepší. A pak vám povím, proč jsem si ho koupil já.

Set obsahuje kromě kostek hezky udělaný polstrovaný dice tray, mapu Mečového pobřeží s Waterdeepem na druhé straně a pak asi dvacet karet s artworky. Na nich jsou zobrazeny zásadní postavy, frakce a místa Mečového pobřeží a pro nováčka ve světě DnD je to takový nejrychlejší způsob, jak se rozkoukat alespoň v těch základních loreových pojmech. Mapa je samozřejmě ke stažení na netu, stejně tak si všechno z karet můžete přečíst na Forgotten realms wiki, která je mimochodem absolutně geniální a dá se na ní vytuhnout hodiny. Takže proč si kupovat něco, co je zadara na netu? Inu, má odpověď zní: citlivě dávkování. Mně se totiž stalo, že jsem si na Forgotten wiki četl a četl a hltal jsem jednu informaci za druhou, až jsem se dostal do momentu, kdy jsem si četl něco, co se odehrává v kampaňových modulech. Prostě konzumace těchto informací tak trochu hrozí vyspoilováním něčeho, co vaši družinu teprve má potkat. Když jsem si to uvědomil, začal jsem preferovat opačný přístup. Teprve, když jsme s družinou prošli nějaký kraj, nastudoval jsem si jeho lore na Forgotten wiki. Explorer’s Kit má ty texty nastavené přesně tak, aby se začátečník dozvěděl, co potřebuje, ale nepřišel o žádné překvápko z toho, co za dobrodružství ho ještě čeká. Je to absolutní minimum vědomostí, současný svět Mečového pobřeží v kostce. Na dvaceti papírcích. Když ten setting hráče zaujme, může se od toho odrazit k intenzivnějšímu studiu třeba v knize Sword Coast Adventurer’s Guide. Která stojí jen o něco málo víc než tahle sada kostek, ehm.

Stojí sada kostek s dice trayem, velmi obecnou mapou a stručným uvedením do světa Sword Coast za šest stovek? Řekl bych, že tohle je první set kostek, který už opravdu za ty peníze smysl jakž takž dává. Předchozí sady bych asi nebral, i když jsem si koupil kdysi už set vydaný k Dragon Heist. Ten jsem chtěl ovšem primárně kvůli počítadlu životů, které používám i v jiných hrách. Jinak bych za to ty peníze nedal. Laeral Silverhand’s Explorer’s Kit, pokud chce mít hráč takovou all-in-one startovní krabičku a hezké kostky, už smysl za ty peníze má.

Já jsem ovšem set koupil stylem Shut up and take my money. A víte proč? Protože hraju už pět let jednu postavu, warločici, která se ze zlé stala dobrou, dala se na dráhu celestial, tedy léčitelky a z démonické barvy jí kůže zesvětlila, takže vypadá teď jak draenei z WoWka. A kromě toho moje warločice vstoupila do služeb paní Larealy (která je taková Galadriel světa Forgotten Realms) a jejím jménem, resp. coby diplomatka Waterdeepu, se moje warločice vydala zachránit svět. Od své temné minulosti se odstřihla i volbou barev oblečení, které teď kombinuje světlemodrou s bílou. Come on, tenhle set kostek snad vyrobili přímo pro mě!

Takže teď už víte, proč jsem se nerozpakoval dát 619,- za jedenáct kostek z průhledného plastu. A vůbec těch peněz nelituju, i když se dají kostky na hraní sehnat za kilo. Teď mi nezbývá než doufat, že mi na nejbližším hraní na chatě nespadnou na dlaždice a neodskáčou do krbu.

Novinky

Fireball: Hrát hry na hrdiny nikdy nebylo jednodušší

img-1
views
483

Česká firma Fireball Studios právě na Kickstarteru boduje s jejich aplikací na mobilní hraní RPG. Počáteční cíl splnili, takže se na jejich appku můžeme těšit. Článků o tomto projektu najdete na netu už několik, já se proto vydám trochu jinou cestou a zamyslím se nad smyslem samotné aplikace. 

Předem je třeba říct, že Fireball Studios patří všechna čest. Dostali nápad, dokázali ho dotáhnout, dát mu smysluplnou podobu a realizovat ho částečně jako start-up, částečně přes crowdfunding. Mám rád tyhle šťastné příběhy dobrých nápadů. Tak jako roste trh s mobilními aplikacemi, roste i prostředí pro všelijaké nerdoviny. Hraní dračáku už není zábava pro exoty, ale stává se součástí mainstreamu se všemi komerčními důsledky. Pokusů o propojení světa nerdovin a mobilů už byla celá řada, většinou to ale dopadlo buď anebo: buď vylezla nějaká podpůrná aplikace na házení kostek a ukládání deníků nebo naopak vyšla vyloženě mobilní hra s RPG prvky. Široké pole mezi těmito póly zůstávalo nezorané. Až přišel Fireball.

Aplikace má fungovat tak, jako fungují normální RPG družiny. Dáte dohromady partu lidí a hrajete. Vytvoříte si postavy, jeden se chopí role pána jeskyně a vzhůru za dobrodružstvím. O všechno ostatní už se postará jen Fireball, hráči nepotřebují ani papír a tužku, všechno bude v mobilu. Je to výtečný způsob, jak komplexnost RPG hraní zjednodušit tak, že se každému doslova vejde do kapsy. Staromilcům to asi stačit nebude, gatekeeperům z toho už teď možná praskají cévky, ale jinak to podle mě svůj smysl i potenciál má. Především začínající hráči si díky aplikaci můžou konečně osahat hru na hrdiny a pokud pro ně Fireball bude branou do světa RPG, jedině dobře.

Tím se dostávám k nejdůležitější roli, kterou podle mě aplikace bude mít. Když se obecně bavím s lidmi o hraní RPG, drtivá většina z nich mi říká, že by si to chtěli zahrát, ale nemají s kým. Není nic jednoduššího, než si to vyzkoušet přes aplikaci a pak pokračovat v hraní buď přes ni nebo to posunout na klasický level, kdy si nakoupíte knížky, dáte chladit piva, ostrouháte tužky, připravíte si kostky, pozvete kámoše a je to tady – máte družinu! Naprosto zásadní je ale podle mě možnost vyzkoušet si roli pána jeskyně. Nejčastější brzda hraní, na kterou zájemci naráží, je, že prostě nemají nikoho, kdo by chtěl dělat PJe. Buď si na to nikdo dostatečně nevěří, případně netuší, co má dělat, aby bavil sebe i ostatní. Dobrých PJů je málo, co si budeme říkat. To ale neznamená, že jde o nějakou elitní funkci, která není každému přána. Naopak, základy PJování snadno zvládne každý a vyzkoušet si to může tímhle způsobem, aniž by kohokoliv dalšího okrádal o čas. Už teď jsem přesvědčený, že až mi zase někdo bude vyprávět, jak by to chtěl zkusit, ale buď nemá s kým nebo si na to nevěří, řeknu mu, ať si to otestuje ve Fireballu a pak uvidí, co dál.

Velkým plusem je taky samotná komplexnost RPG hraní zmenšená do mobilní aplikace. Zastávám názor, že hraní online se nikdy nevyrovná hraní naživo. Ale někdy to prostě nejde, moje parta se potká jednou za dva měsíce a to jsme ještě rádi. Existují varianty, jak hrát online. Jsou tu platformy jako Roll20 nebo velmi promakaná Fantasy Grounds, kterou ovšem málokdo dokáže ovládnout tak, aby hraní přes ni působilo přirozeně a hlavně finanční náklady na FG se vyrovnají nákladům na standardní hraní, knihy pravidel či moduly se do digitální knihovny prodávají prakticky za stejnou cenu jako tištěné knihy. Pro hardcore hráče je to varianta skvělá, pro casual hráče ale drahá a komplikovaná. Právě pro ně bude Fireball ideální produkt.

Což mě mimochodem přivedlo k další myšlence, byť jde spíš o vedlejší souvislost. Používáme s naší partou při hraní aplikaci Syrinscape, to je databáze hudby a zvuků, které si vždycky pouštíme pro lepší atmosféru. Jenže Syrinscape se platí úplně stejně jako Fantasy Grounds, v plné verzi stojí 11 dolarů měsíčně, což je přes 3000 korun ročně. Fireball má podobný přehrávač hudby a zvuků jako součást celé aplikace. Pokud bude zvukový doprovod alespoň z poloviny tak dobrý jako Syrinscape, ale vyjde nesrovnatelně levněji, nevidím jediný důvod, proč bychom nemohli s mou družinou ze Syrinscape přejít právě na Fireball. Někomu to může připadat jako ptákovina, řešení malichernosti, ale tohle byla naopak jedna z prvních věcí, která mě při seznamování se s aplikací napadla.

Abych furt nechválil, projektu sice fandím, ale mám vůči němu své výhrady, které ze mě asi nedělají úplně cílovku. Zaprvé jsem si jistý, že moje družina po pěti letech kontinuálního tažení v Dungeons & Dragons na Fireball prostě nepřejde, naše společné hraní na chalupě u krbu nám nikdy žádná mobilní aplikace nenahradí. Problém mám i s vizuálem, který je na mě moc infantilní, ale to je samozřejmě jen můj osobní pohled na věc, když je člověk zmlsaný výtvarníky Wizards of the Coast, tak už mu máloco přijde podobně stylové. Není pochyb o tom, že zásadní pro aplikaci bude její obsah. Je super, že se autorský tým soustředí i na vytváření vlastních dobrodružství a kampaní, jako pán jeskyně velmi dobře znám ten rozdíl, když si celé dobrodružství musíte připravit od základů a když máte všechno připravené v nějakém modulu. Zejména začínající páni jeskyně podle mě předpřipravený obsah budou využívat často. Zásadní proto je, aby aplikace nabízela dlouhodobě nový obsah, jinak se může rychle ohrát. To je v tuto chvíli velká neznámá, kterou rozlouskne až přístup studia. Může se na to soustředit plně, může na to vyčlenit dva lidi, může se vrhnout do vývoje něčeho úplně nového. Teď bych věštil z křišťálové koule.

Pokud na sebe dokáže Fireball natáhnout i pokročilé hráče, bude podle mě důležité, aby implementoval i jiná RPG pravidla než open game license pravidla D&D, kterými teď disponuje. Pojetí celé aplikace mi totiž připadá jako báječný způsob, jak si můžou zkušenější hráči zahrát tzv. one shoty (jednorázová dobrodružství). Můžou si vyzkoušet jiné postavy, můžou si vyzkoušet jiné taktiky v boji, můžou dělat všelijaké hovadiny, které by si s postavami, co si hýčkají pět let, rozhodně v rámci pudu sebezáchovy nedovolili. A pokud by si mohli hráči touto cestou vyzkoušet i jiná pravidla než pátou edici D&D, řekněme třeba Shadowrun nebo Vampire: The Masquerade, dovedu si představit ten obrovský boom zájmu, který by taková aplikace vyvolala i mezi veterány her na hrdiny.

To jsou moje dojmy z aplikace Fireball. Fandím jí moc, jsem rád, že se něco takového chystá a jsem tuplem rád, že ten nápad dostali Češi. Kampaň na Kickstarteru stále běží, takže tvůrce můžete podpořit zde: https://www.kickstarter.com/projects/fireballrpg/fireball-role-playing-simplified-and-in-your-phone?ref=7gtoff. Nicméně platí, že se pohybuji stále jen v rovině teorie, první praxe přijde v létě, na kdy je naplánovaný early access. Jedno je jisté už teď: tvůrcí mají jasnou představu, co chtějí vyvořit a dostatečné schopnosti na to, aby to dokázali přesvědčivě i sebevědomě realizovat. Držím palce!

První dojmy

Planet Apocalypse: Peklo na Zemi s nádechem Dooma i Hieronyma Bosche

IMG_7527
views
365

Žádná jiná deskovka, kterou jsem backnul na Kickstarteru, ke mně neputovala tak dlouho. Kampaň na Planet Apocalypse skončila v únoru 2018 a původní doručení naplánovaný na únor 2019 překročila o třináct měsíců. Nevadí. Konečně ji mám doma a je to nářez. 

Autor deskovky Sandy Petersen je legenda. V osmdesátkách začínal jako autor RPG her, v devadesátkách nastoupil do id Software, kde dělal level designera pro Doom a Doom II. (podílel se i na podobě několika potvor) a poslední dvě dekády se mu daří vydávat dost zajímavé deskovky. Petersen má svůj rukopis: jeho hry jsou originální svým zpracováním. Jde o hry temné, místy zvrácené, nebojí se estetiku překopávat od líbivosti do nechutnosti a troufá si vydávat něco, co by na trh nenapadlo pustit nikoho jiného. Planet Apocalypse je v tomto směru jen poslední článek řetězce, ale absolutně dotažený.

Planet Apocalypse je kooperační hra. Hráči se zhostí rolí jednotlivých hrdinů, kteří se společně snaží zabránit invazi démonů na planetu Zemi. Podmínky prohry jsou dvě, ze startu mapy do jejího cíle (většinou nějaké město či budova) se pohybují vlny démonů, kterým se hrdinové brání. Pokud proběhne dostatečný počet démonů, hra končí porážkou. Je to starý známý systém tower defence, kdy se musíte bránit stále silnějším vlnám nepřátel. V druhé řadě je ve hře ještě lord, který se posunuje mapou kupředu a zamořuje stále větší území. Jakmile dojde i on do cíle, opět přišla porážka hráčů. Ti můžou zvítězit jedině tak, že lorda porazí v bitvě, která se aktivuje vstupem do společného políčka. Hrdinové mají různé schopnosti, stejně tak lordi. Nižší démoni, kteří se snaží doběhnout do cíle, v základu žádnou schopnost nemají, ale vždy nějakou získají podle toho, jaká demonická legie právě invazi řídí. To je všechno. Planet Apocalypse v jednom odstavci.

Zní to vlastně jednoduše a tahle deskovka doopravdy nemá dvakrát komplexní pravidla. Jenže o tom tower defence hry jsou, pochopí je každý rychle, ale překonat stupňující se obtížnost už je oříšek. Nad ostatními tower defence deskovkami však Planet Apocalypse jednoznačně vyniká svým vizuálem silně evokujícím pocit, že kdyby žil Hieronymus Bosch ve 21. století, maloval by nějak takhle. Petersen je magor, nemá problém absolutně pustit uzdu fantazii a tady je to už hodně velká divočina. Jasně,jsou to jen plastové figurky, ale i tak jsou démoni oškliví až děsiví, jejich zhmotnění v reálném světě by vyvolalo ztrátu příčetnosti a šílenství přesně tak, jak o tom kdysi psával Lovecraft.

Některé modely jsou v tomhle možná až za hranou, třeba demonická kojná, která si z ňadra místo mateřského mléka vymačkává hnis jako beďar, už je na mě prostě moc a nejsem si jistý, jestli bych se na to na stole chtěl dívat. Asi ne. Ale ta zvrácená estetika zkrátka skvěle funguje a z Planet Apocalypse vytvořil solitéra, který stylizací dělá ze hry nejodvážnější deskovku v mé sbírce. Na druhou stranu ne všechno v tomhle směru klaplo, třeba herní plán mi připadá vyloženě ošklivý. Použití rádoby Google map místo klasické kresby vedlo k tomu, že města jsou rozpixelovaná, i když na ně koukáte s odstupem, což u deskovky za sto dolarů je prostě odfláknutá práce. Stejně tak si Petersen nelámal moc hlavu s inserty a řadu hezkých, ale křehkých modelů prostě naházel do pytlíku. Hned několik figurek mi kvůli tomu přišlo odlomených od podstavce a čeká mě lepení.

Teď je bohužel doba, kdy si deskovku s kamarády chvíli nezahraju a nemůžu vyzkoušet pravidla v praxi. Celkově mám ale z Planet Apocalypse dojem velmi kladný. Ne absolutní, na to má pravidla příliš jednoduchá a shodná s dalšími žánrovými hrami, ale z hlediska vizuálu je to stoprocentní výkon. A to ještě Petersen hodně odkazuje na svou éru spolutvůrce Dooma, jsou tu například kakodémoni a jeden z lordů je spider mastermind. Vynikající. Cthulhu už hlídá můj byt z výstavky v knihovně.

První dojmy

Ve stínu pyramid: Faraone, vybav si hrobku!

IMG_7770
views
782

Her ze starověkého Egypta je slušná řádka. Nová karetka Ve stínu pyramid má ale velmi originální téma. Stanete se faraony, kteří se snaží před svým pohřbem nasyslit co největší bohatství. 

Předem musím upozornit, že v případě této hry jsem zaujatý. Firmu BoardBros si totiž založili dva kluci, se kterými se osobně znám. Ve stínu pyramid je první hra, kterou vydávají. Už před několika měsíci mě pozvali na pivo, abych si s nimi zahrál výrobní vzorek. Teď jim Ve stínu pyramid konečně dorazila z fabriky a chystají se s ní na trh. Jaká je?

Upřímně, já na deckbuildingové karetní hry nejsem. Moje hlava to prostě nepobírá, Ve stínu pyramid jsem hrál asi třikrát nebo čtyřikrát a ani jednou se mi nepodařilo uhrát alespoň průměrný výsledek. Ale to je v pořádku, nemůžu chtít všechno. Nebudu lhát, že kdyby se mi dařilo víc, víc by mě bavila i hra samotná, ale to je samozřejmě jen a pouze můj problém.

Na to, jak malá hra to je, jde vlastně o celkem komplexní záležitost, ve které si hlídáte čtyři věci. Zaprvé si stavíte hrobku, do které během hry musíte nacpat co nejvíc pokladů. Ve druhé řadě pak sbíráte karty s poklady, ty se rozloží na stůl do tvaru pyramidy a hráči si po kolech berou vždy nějakou kartu ze základny pyramidy. Poklady jsou rozdělené do několika typů, které se snažíte kompletovat. Jakmile se karta vezme, na její místo přijde jiná z vyšších pater, čímž se „zboří“ špička pyramidy. Na tu se pak položí další karta z balíčku a jakmile se tímto způsobem dolíže balík, hra skončila a spočítají se body za karty v hrobkách. Kdo má nejvíc, vyhrál. Třetí věc, kterou si musíte hlídat, jsou různé efekty karet. Místo toho, abyste kartu dali do hrobky jako poklad, můžete zahrát její efekt, který má nějaký dopad na hru. Většinou třeba něčím narušíte soupeřův plán nebo můžete přestavět pyramidu. No a začtvrté si managujete vlastní karty, které máte na ruce. Ty mají nějakou hodnotu, za kterou nakupujete poklady, karty, kterými platíte, si dáváte do odhazovacího balíčku, který si po nějakém čase opět zamícháte do ruky a hrajete dál. Ano, tohle bohatě stačí na to, abych tu hru nedával.

Jde ovšem o hru velmi zábavnou, svižnou, vyžadující soustředění a přemýšlení (možná i proto mi to nejde). Můžete si syslit bohatství, ale můžete klidně házet vidle do syslení ostatních, pokud se pro takový styl hraní rozhodnete. Ve výhodě jsou hráči, kteří s podobným typem her mají zkušenosti, stačí, aby jeden člověk u stolu hrál někdy předtím Dominion a okamžitě se zorientuje. Zdravím touto cestou Peťana, který nás díky své zkušenosti s Dominionem přehrál tak, že měl víc bodů než zbylí dva hráči dohromady.

Kvůli současným nařízením sem bohužel nemůžu vložit fotky přímo z hraní, protože kdo ví, kdy se zase na deskovky sejdeme. Ve stínu pyramid bych doporučil hlavně lidem, kteří mají rádi deckbuildingové karetky, ve druhé řadě pak jako zajímavou karetku do hospody, když se vás nesejde tolik, aby stálo za to hrát Bang. Na hře mě baví ten egyptský setting, vzhledem k tomu, že jsem asi před měsícem dohrál Assassin’s Creed Origins, kápnula mi okamžitě do noty. A i když Ve stínu pyramid hrát neumím a nepočítám, že bych se v ní někdy časem chytal na jiné hráče, klidně koupi doporučuju. Stojí něco málo přes čtyři kila a kromě hezké karetky do sbírky si budete odnášet i pocit, že jste pomohli dvěma deskovkovým nadšencům nakopnout trochu jejich vydavatelské aktivity. A to se počítá.

Nezařazené

Cthulhu – Death May Die: Lovecraft by zíral

IMG_0746
views
478

Fanoušek Lovecrafta se může tetelit blahem. Jeho milovaný spisovatel zažívá v popkultuře nebývalý rozkvět. Deskovka Cthulhu – Death May Die je zatím posledním přírůstkem do rodiny lovecraftovských her. A jde na to chytře.

Vzhledem k tomu, že na Lovecraftovo dílo se už nevztahuje duševní vlastnictví, stalo se volně přístupným a díky tomu se v poslední době adaptuje do řady komiksů, videoher, karetních i deskových her a dalších srand. Trh si kvalitu profiltruje sám, takže se stalo, že v rámci deskovek se jaksi monopolizovala značka Arkham Horror od Fantasy Flight Games. Dělají to dobře, ty hry jsou zábavné, stylové…ale něco tomu chybí. Konkurenční společnost CMON přesně vyhmátla co a nyní přichází se svou vlastní lovecraftovskou deskovkou. Dvě věci odlišují Cthulhu od Arkham Horroru: tempo hry a FIGURKY! Záměrně jsem to slovo zvýraznil, protože i na standardy CMONu jsou figurky v Cthulhu báječné. To, co vydali FFG pro Panství hrůzy najednou vypadá jako špatný vtip (a to tu hru mám jinak rád).

Cthulhu jsem koupil přes Kickstarter včetně rozšíření, takže mi přišly tři krabice: základní hra, rozšíření a bonusy z kickstarterové kampaně. Je to opravdu hromada komponent a přehrabovat se v tom je tak trochu porno, vidíte z fotek sami, jak pečlivě CMON tentokrát krabice rozvrhli: hromada samostatných krabiček a chytře navržené inzerty, takže i to kvantum plastových figurek se pohodlně vejde do krabice klasického deskovkového rozměru. Krabičky jsou nutné, protože tvoří jednu ze základních mechanik hry.

Máte dva druhy krabiček: scénáře a prastaré. Na začátku hry si zvolíte, jaký scénář chcete hrát, následně vyberete, proti jakému prastarému chcete bojovat. Obsah obou zvolených krabiček, tedy figurky, žetony a karty, pak spojíte dohromady a s tím následně hrajete. Je to dobrý způsob, jak znásobit znovuhratelnost. V základní hře máte šest scénářů a dva prastaré, Cthulhu a Hastura. To dává dohromady dvanáct variant hry. S rozšířením a bonusy naroste počet scénářů na patnáct a čtyři prastaré. A ty kombinace tady fakt nejsou naoko. Liší se jak scénáře, kde v jednom třeba ničíte laboratoř, zatímco v dalším hledáte zrádce ve svých řadách, tak prastaří. Ti fungují jako bossové, kteří vám brání ve splnění scénáře a každý na to jde jinak. Dagon postupně detektivy přetváří ve své nestvůry, Cthulhu prostě nakráčí do mapy a začne rozsévat smrt, zatímco Hastur proti detektivům posílá své fanatické kultisty. Když si představíte, že takto variabilní scénáře i bosse můžete volně kombinovat, asi už máte jasno, kolik srandy si s Chtulhu užijete.

 

Dagon, Hastur, Cthulhu a Yog-Sothoth i se svým bráškou Wilburem Whateleym.

Mimochodem, slovo sranda by nemělo zapadnout. Cthulhu se na rozdíl od Arkham Horroru nebere vážně. Je to Duke Nukem 3D zasazený do lovecraftovského světa. Začíná to ujetými detektivy, kde můžete hrát za Rasputina nebo Al Caponeho a končí absolutně WTF momenty včetně celých scénářů. Asi nejdál je za mě scénář, ve kterém musíte zlikvidovat létající talíř, který přistál na palouku uprostřed lesa. Ale protože se nesmíte k talíři přiblížit, protože by vás mimozemšťani poslali na věčnost, máte úplně jinou taktiku: přivazujete dynamit na soby, které pak ženete lesem směrem k palouku s mimozemskou lodí. Ještě teď, jak to píšu, se tomu směju. Lovecraft by zíral, kam až se jeho dílo dostalo.

Samozřejmě, že Cthulhu má i vážnou polohu, pokud chcete dusivý lovecraftovský horor, máte ho mít, stačí si zvolit adekvátní scénář. Přesto si myslím, že na opravdu tíživou atmosféru je Arkham Horror, Cthulhu je akce. Je to dáno krátkostí hry, která zabere zhruba hodinu a pravidly detektivů, kteří čím víc ran schytají, tím jsou silnější. Celá hra je kontaktní, často budete nabíhat na nepřátele nebo oni na vás a souboje jsou hodně jednoduché, prakticky potřebujete jen na kostkách hodit potřebný počet správných symbolů. V praxi to znamená, že čím jste zraněnější, tím víc kostek máte k dispozici. Začínáte většinou se slabými třemi, ale na pokraji smrti už se z vás stanou absurdní stroje na zabíjení, kde v klidu hážete osmi nebo deseti kostkami. Cthulhu není hra o plíživém postupu. Cthulhu je prosekávání se hromadou nepřátel k cíli, kde dokud vám situace vyloženě nepřeroste přes hlavu (což většinou znamená příchod prastarého), všechno se dá vyřešit správně mířenou pěstí nebo ranou z brokovnice.

Výhradu mám v tuto chvíli jedinou, a sice že hra trochu klame tělem z hlediska narativu. Scénáře jsou sice systematicky číslované a rozdělené do sezón, ale je to jen na oko. Chybí tu kampaň, vše je od začátku k dispozici a nehraje roli jestli začnete první scénářem první řady nebo šestým ze druhé. Je to škoda, propojit to nějak narativně by podle mě minimálně přidalo atraktivitě na hře jednoho hráče. Ale to je fakt detail. Spoustu věcí jsem neprobral: herní mechaniky, fungování a odlišnost postav ani jak se to vlastně celkově hraje. Tento text jsou jen první dojmy, zbytek určitě rozeberu v recenzi, jakmile hru s kamarády trochu víc nahraju.