Recenze

Recenze

Skyrim na Switch: brát, či nebrat?

121969514_10164378716995603_8901974537286917754_o
views
535

Je to tady. Můj první blog, který není o hrách na hrdiny nebo deskovkách, ale o videohře. Asi to muselo přijít, protože hraju hodně a občas mám něco na srdci. Včetně starších her, jako tadyhle Skyrim na Nintendo Switch.

Nebudu lhát, jsem Elder Scrolls fanboy. Morrowind je pro mě srdeční záležitost, naprostý předěl, hra, která mě provázela obdobím proměny z dítěte v dospěláka a ukázala mi, že v tomhle světě budu chtít zůstat dospělosti navzdory. Oblivion tuto lásku ještě umocnil a Skyrim za ty roky hraju tak intenzivně, že ho mám už ve čtyřech verzích. Kdysi jsem ho vzal v předobjednávce na Steamu, pak si koupil PS4 remaster, následoval Skyrim VR na tu samou konzoli a nedávno jsem si hru koupil i na Switch. Pěkně za plnou palbu patnácti kil, na devět let starou hru vlastně až drzá cena, ale prostě jsem to fakt moc chtěl hrát na tom malém přístroji o velikosti většího telefonu nebo menšího tabletu.

Vyplatilo se? Ta otázka bohužel nemá jednoznačnou odpověď. Začnu tím horším. Skyrim na Switch vyšel v roce 2017, šest let po vydání původní hry. A Bethesda se s opravami chyb, kterými byl původní Skyrim prolezlý, rozhodně nijak zvlášť nenamáhala, ba co víc, přibyly chyby, na které jsem při hraní předchozích verzí nenarazil. Ty věčné bugy dovedou i po letech rozesmát a vyvolat pobavený údiv, jak je něco takového možné. Na NPC budete furt přes obrazovku křičet, aby vám uhly z cesty, protože potřebujete projít, nepřátelům zaseknutým o schody nebo křoví se budete smát, jaký jim chudákům vývojáři připravili krutý osud. Naprostým vrcholem absurdity pro mě byl moment, kdy mi za zády přistál drak, začala hrát bojová muzika, já se na draka otočil,připravil fireball…a drak zemřel. Asi jsem ho zabil pohledem nebo nevím. Tomu všemu jsem se mohl jakž takž zasmát a říct si: „No jo, Bethesda.“ Nemělo by zapadnout, že hra taky občas padá, naštěstí má Skyrim celkem štědře nastavený systém automatického ukládání, takže přijdete většinou jen o pár minut postupu. Ale stejně je to vopruz.

Velmi špatně u tohoto portu dopadla zvuková stránka hry. Sem tam se stane, že se pletou hudební stopy, v dungeonu vám bude hrát hudba z města, v hospodě hudba z dungeonu a tak dál. Občas hudba vypadne úplně a slyšíte jen dialogy, které najednou zní jako kdyby postavy mluvily z kýblu. Tomu se nedá ani smát a atmosféra hry je v čudu. Po určité době, děje se to hlavně, když konzoli uspíte uprostřed rozehrané hry a pak se k ní vrátíte, se začne ozývat příšerné praskání, jako když se přepínala stará televize mezi kanály. Trhá to uši, takže nezbyde, než hru celou vypnout a spustit znovu. Ach jo. Zvuk byl elementárním pilířem celého kouzla všech Elder Scrolls her, které jsem hrál, tady bohužel onen pilíř selhává. Je to strašná škoda.

Teď ta pozitiva. Skyrim pořád vypadá skvěle. Pokud budete hrát v handheld režimu, je fakt jedno, že ta hra je stará devět let, na té malé obrazovce vypadá furt hezky a protože v Bethesdě jsou absolutní bozi co se týče navržení a architektury prostředí, i po těch letech je radost se na to koukat. Všechna města mám ze starších verzí prolezlá jak vlastní boty, a stejně jsem se přistihl, jak zase jen tak chodím ulicemi a kochám se architekturou. Zkrátka, furt to tam je. Ta devět let stará grafika navíc umožňila celkem přirozené portování jedna ku jedné, nedochází k žádným kompromisům jako třeba v případě Zaklínače, který se musel smrsknout o čtvrtinu dat, aby na Switchi běžel. Inovativní je i ovládání s Joy Cony v rukách, které hodně připomíná způsob boje ve VR verzi, kdo ji ale nehrál, pro toho bude ovládání typu „jednou rukou mířím a držím luk, druhou natahuju tětivu“ úplně nový rozměr zábavy, který u starších verzí Skyrimu nezažil.

Celkově vzato je to furt starý dobrý Skyrim. Sandboxové RPG, do kterého se ponoříte na desítky hodin a děláte si v něm, co chcete. Množství chyb včetně těch nových bohužel způsobilo, že tenhle nejnovější port se mi paradoxně hrál nejhůř ze všech, zároveň ale neztratil nic z kouzla, které ta hra měla, když jsem ji hrál dřív. Koupit, či nekoupit? Za sebe říkám, že spíš ne, rozhodně ne za plnou cenu patnácti stovek. V době, kdy PC i PS4 verze stojí polovinu, ba dokonce se během akcí na Steamu nebo PS Store seženou i za pětinovou cenu, je prostě plná pálka chucpe. Ale za to si Bethesda může sama svou drzostí vydat po iksté něco bez snahy opravit předchozí chyby. Když ale počkáte na slevu nebo to koupíte z druhé ruky, dostanete pořád velezábavné RPG na desítky hodin, kterému ty chyby díky celkovému zážitku odpustíte. A hlavně hrát Skyrim v handheldu, to je nádhera.

Všechny použité screenshoty pochází z hraní v handheld verzi. 

 

Recenze

Chcete Dungeons & Dragons v antice? Theros je tu

Hellothere1234_
views
674

Koronavirus vydání trochu pozdržel, ale konečně je to tady. Wizards of The Coast vydali další modul propojující svět Magic The Gathering s Dungeons & Dragons. Jmenuje se Mythic Odysseys of Theros.

 

A protože se chystám právě ve světě Therosu vést kampaň jako dungeon master, knihu jsem už pročetl tam a zpátky a můžeme si o ní něco povědět. Rozhodl jsem se pojmout text tak, že knihu rozeberu kapitolu za kapitolou. Dává to podle mě největší smysl v kontextu obsahu, který je povedený někde více, někde méně. A nakonec přidám své dojmy, jaké z knihy mám a jaký vidím její potenciál z hlediska dlouhodobého hraní.

Kapitola první se věnuje postavám. Ve světě Therosu existuje šest ras: lidé, kentauři, minotauři, tritoni, satyrové a leoninové. Nové jsou ovšem jen poslední dvě. Leonin je taková nabušenější obdoba tabaxi, zkrátka lví válečník. Rychlá, silná, agilní rasa, která schopností Daunting Roar dovede vystrašit nepřítele. Je to hezky navržená rasa, která dává smysl jak z hlediska lore, tak pravidel. Satyr na druhou stranu, satyr je rasa hodně přepálená. Koncipovaný je tak, aby měl výraznou charismu a výřečnictví, společně s bonusy na performance, persuation a hru na hudební nástroj si satyrové přímo říkají o to, aby je někdo hrál jako bardy. Pánům jeskyně se ale asi protočí panenky ze schopnosti Magic Resistence, díky které mají satyrové výhody na saving throwy proti kouzlům a jiným magickým efektům. Tuhle vlastnost má v D&D už rasa Yuan-Ti a na netu najdete nespočet diskuzí, kde pánové jeskyně skuhrají, jak jim tato vlastnost komplikuje hraní. Můj názor je, že satyr bard dovede PJovi celkem slušně zatopit, jak se říká „hacknout hru“, ale vždycky platí, že to záleží hlavně na hráči a jeho přístupu ke hře.

 

Nová povolání jsou dvě, paladin s Oath of Glory a bard s College of Eloquence. Obě subclassy byly představeny už coby Unearthed Arcana, proto jen ve zkratce: z paladina nová subclassa dělá atletického bijce přesně v duchu antických bájí a tak trochu seriálů s Kevinem Sorbo, z barda se zase stane skvělý výřečník. Stačí, když řeknu, že od 3. levelu má vlastnost Silver Tongue, díky které se veškeré hody na persuation a deception v hodnotě 9 a míň automaticky počítají jako 10? Už teď je na fórech Eloquence označována jako jedna z nejsilnějších bardských škol a v kombinaci se satyrem to bude velká jízda.

Novým pravidlem při tvorbě postavy je zde Supernatural Gift. Theros je heroická fantasy v antickém duchu a každý hráč by měl od začátku mít pocit, že jeho postava je vyvolená bohy k velkým činům. Proto si kromě postavy a povolání vybírá ještě jeden nadpřirozený dar, jehož schopnost může od prvního levelu používat. A jsou to sakra silné věcí, třeba díky Heroic Destiny, když jde vaše postava v souboji poprvé na 0 hp, má automaticky 1 hp. A kromě toho má výhodu na všechny death saving throws, což je samo o sobě dost síla. Nebo třeba Anvilwrought, kdo si vybere tento dar, má výhodu na poison a resistenci na poison damage, nemusí jíst, pít ani dýchat, je imunní na disease, nemusí spát a nemůže být uspán kouzlem. K tomu bych jen dodal, že když jsem mému warlockovi na 10. levelu dal invokaci, díky které nemusí spát, mému PJovi se to tak nelíbilo, že vymyslel pro tuto invokaci raději omezení než abych to mohl naplno používat. A tady to je od 1. levelu a ještě jen jako jeden z několika bonusů! Fuj.

Druhá kapitola se věnuje bohům Therosu a je to kapitola zásadní. Bohové totiž v Therosu hrají mnohem větší roli než ve Forgotten Realms. Je to přesně jako v antice, bohové vstupují mezi lidi, jsou aktivní, řídí chod světa a svět se řídí jejich tužbami.  Bohů je tu cekem patnáct a každý má v knize svůj prostor, kde je popsáno jak jeho vzezření a povaha, tak tzv. piety. Což je další nové pravidlo v tomto modulu: postava si na začátku hry vybere nějakého boha, kterého chce uctívat. Pak svými činy získává či ztrácí v očích onoho boha tvz. pietu, kterou PJ hráči počítá podobně jako zkušenosti. A od určité doby, pokud si pietou nakloní přízeň svého boha, získá hráč nějaké bonusy (je tu ovšem myšleno i na ateistické postavy). Příklad si ukážeme na bohyni osudu Klothys. Za 3 a více bodů piety umí postava seslat kouzlo command, za 10 a více sesílá clairvoyance, za 25 a více bodů piety nemůže být postava překvapená (pokud není v bezvědomí) a za 50 bodů piety si může zvednout strength nebo wisdom o 2 body, a to i nad maximální možnou úroveň. Mně se toto pravidlo líbí moc, je to způsob, jak opravdu do hry dostat ty boží zásahy shůry, jak postavám dopřát pocit, že je na ně upřen božský zrak i božské nároky. Někdo může namítnout, že pro hraní RPG her jsou to zbytečné mantinely, já říkám, že to dodává atmosféru antických hrdinských příběhů.

Třetí kapitola popisuje svět Therosu a podle mě jde o kapitolu nejslabší. Mapa Therosu hodně připomíná Sword Coast, prostě moře na západ, pevnina na východ a na ní jsou různě rozházená města, městečka, hory řeky…Je to ovšem mapa malá, jsou tu tři velká města, okolo kterých se vše točí, pak hraniční regiony od skal přes pouště až po kouzelné lesy a za nimi jsou už neznámé země (např. nekonečný hvozd či velehory), ze kterých se nikdo nevrátil. Jasně, nic nebrání pánům jeskyně vymýšlet svět Therosu dál a po svém, já se na to taky připravuju. Jenže to nic nemění na tom, že jiné moduly mají ten svět promyšlený opravdu mnohem podrobněji. Na druhou stranu, vše, co tu je zmíněno, bohatě stačí k antickým dobrodružstvím, ba co víc, svědomitě je do Therosu překlopena řada prvků ze skutečného antického Řecka. Město Akros svou disciplínou i kralováním připomíná Spartu, přístav Meletis zase Atény. Je tu obdoba olympijských her, potopené Atlantidy i dvanáct filosofů vládnoucích Meletis, což je opět jasná inspirace Aténami. A takhle bych mohl pokračovat. Ještě je třeba dodat, že Theros se skládá ze tří světů, materiálního, Nyxu, což je obdoba Olympu a Podsvětí. Jak říkám, pro antické D&D je tady prakticky všechno.

Čtvrtá kapitola už není určena pro hráče, ale pouze pro pány jeskyně. Zabývá se přípravou dobrodružství v Therosu. Nabízí klasické náměty a motivy, zároveň se ale vrací k motivu jednotlivých patnácti bohů a dodává nápady, jak připravit dobrodružství věnované tomu či onomu bohovi – včetně třeba mapek, jak jsou koncipované jejich svatyně. Z hlediska D&D modulů je to naprosto standardní obsah, který je hodně nápomocen při vytváření vlastních dobrodružství, což zrovna v případě Therosu bude potřeba. Svou podkapitolu tu má ještě dobrodružství na moři a v Podsvětí, aby se PJovi lépe připravovala tažení v duchu Odysseiy a podobných příběhů. Jediné připravené dobrodružství je tu totiž pro postavy na 1. levelu a funguje hlavně jako seznámení s novým světem a jeho pravidly. Uctívači, proroctví, bohové, mytické události cestou k cíli, znáte to. Úvodní dobrodružství podle mě zvládne družina projít za dva večery, pak už musí plně převzít otěže PJova imaginace.

Pátá kapitola jsou nové poklady a předměty. Tady se autoři taky moc nepředvedli, jde jen o osm stran celkem klasických artefaktů zajímavých oproti starším modulům jenom tím, že každý artefakt má dvě úrovně síly. Jednu univerzální pro všechny a pak druhou, která se aktivuje jen v rukou postavy věřící v boha spojeného s oním artefaktem. Funguje to jednoduše, podle toho, jak vysoká je hráčova pieta vůči danému bohovi, aktivuje se různá úroveň druhé schopnosti artefaktu v jeho rukou. Je to podle mě super nápad, který trochu inovuje zaběhnutý item management družiny a přináší do hry zase trochu té božské šťávy.

Šestá a poslední kapitola je bestiář. Všechny potvory v této části více či méně korespondují s antickou mytologií, logicky. Taky je většina z nich určená pro nízké levely, protože na těch si Theros hráči primárně užijí (k tomu se dostanu níže). Novým pravidlem je tu však tzv. mytická akce, kterou disponují ti nejtužší bossové Therosu. Funguje tak, že se po určité době souboje s bossem spustí jeho druhá fáze, během které může přidat mytické akce k seznamu svých legendárních akcí. Je to dobrý nápad, který by se podle mě neztratil ani v klasickém D&D, škoda jen, že potvory s mytickou akcí jsou v bestiáři tři. Ano, tři, nic víc.

A to je vše, přátelé. Mythic Odysseys of Theros je podle mě zajímavý modul pro hráče, kteří si chtějí vyzkoušet trochu jiné D&D a bezkonkurenční modul pro ty, kteří by si rádi zahráli D&D variantu Souboje titánů. Bohužel, oproti klasickým modulům nenabízí obsah pro delší kampaně, ty musí od základu vymýšlet PJ. Můžeme sice namítnout, že od toho přece pánové jeskyně jsou, aby vymýšleli dobrodružství, ale ruku na srdce, když už se dá nějaká družina dohromady, aby hrála rok dva nějakou kampaň, mnohem atraktivnější je hrát třeba Strahda nebo nedávno vydané Ghosts of Saltmarsh. Theros zkrátka v tomto ohledu nemá ten obsah. Ovšem na několik měsíců intezivní antické heroické kampaně vydrží podle mě určitě a kdo ví, třeba i déle. Záleží na PJovi. Já se o to minimálně pokusím.

 

Ilustrace: Wizards of the Coast

 

Recenze

Rozšíření Villains of Eriador k Putování po Středozemi: má smysl?

IMG_1087
views
1093

Dnešní článek nebude moc dlouhý a rozsahem naprosto odpovídá tomu, co dostanete v rozšíření Villains of Eriador pro hru Putování po Středozemi. Je to jednohubka, která má na hru minimální dopad. 

Já mám Putování po Středozemi rád. Ta hra je zábavná, má atmosféru, styl a celkem dobře se jí daří propojovat model deskovky s aplikací na mobilu či tabletu, což je přístup, ke kterému mám jinak spíš odpor. Rozšíření Villains of Eriador (česky nevyšlo) je malá krabička se třemi figurkami a pár kartami. Na českých eshopech se prodává okolo čtyř stovek. Stojí to za to? Pojďme se nejdřív podívat na obsah.

Hlavním artiklem balení jsou tři figurky: Atarin, Gulgotar a Coalfang. To jsou bossové z kampaní Kosti Arnoru a Hunt for the Ember Crown, která do češtiny nebyla přeložena a asi nebude. V reálu se ovšem na obou kampaních vůbec nic nemění, jen v momentě, kdy se jeden z bossů dostane do hry, máte pro něj nyní i plastovou figurku, kterou si můžete přidat na hrací desku.

Větší dopad na hru tak mají nové karty. Těch je dohromady devět, tři schopnosti a dva předměty ve třech variantách síly. Schválně jsem všechny vyfotil, abyste si je mohli přečíst a sami si udělali obrázek, jak moc je do hry chcete či ne. Mně osobně se nové karty líbí a třeba schopnost Nemesis by se nám v několika minulých hrách docela hodila. Zakomponování karet je velmi snadné, prostě si DLC Villains of Eriador zaškrtnete v menu aplikace a ta už počítá s tím, že karty máte v balíčcích.

A to je všechno. Tři figurky a devět karet za čtyři kila. Stojí to za to? Má to na hru hmatatelný dopad? Můj názor je, že to na hru dopad nemá a pokud nejste nadšenci do plastových figurek, tak nemá cenu rozšíření kupovat. Putování po Středozemi potřebuje spíš novou kampaň, protože jakmile jste prošli Kosti Arnoru jednou, dvakrát, nemáte už moc důvod rozjíždět to znova a obsah tohoto rozšíření na znovuhratelnost kampaně nemá vliv. Já to řeknu úplně upřímně, Villains of Eriador jsem koupil jenom proto, abych se na Fantasyobchod.cz přehoupl přes potřebnou částku na poštovné zadara (a protože těmi třemi figurkami můžu kdyžtak proxovat nepřátele v Dungeons & Dragons), jinak bych to nechal plavat. Pokud nemáte problém s angličtinou, kupte si za 179,- raději v aplikaci kampaň Hunt for the Ember Crown, poměr cena / výkon je nesrovnatelný.

Napadá mě ovšem situace, kdy rozšíření kupovat smysl má – pokud jste Putování po Středozemi ještě nehráli. V tom případě nové karty nepochybně obohatí váš první průchod kampaní a navíc máte figurky pro bosse, kteří na vás teprve čekají. Jo, tohle mi smysl dává i za ty čtyři stovky. Mnohem zásadnější rozšíření ovšem budou blížící se Stínové cesty, které do hry přidají nové postavy včetně Gandalfa a Arwen i novou kampaň o třinácti scénářích odehrávajících se v Temném hvozdě a Morii. Na český trh dorazí Stínové cesty v první půlce července.

Recenze

Óda na kostky

IMG_8626
views
747

Ach, kostky. Co jsou trsátka pro muzikanta, to jsou pro hráče kostky. Potřebuje jich hodně, ztrácí je stejně snadno a když už přijde někam do krámu, kde nechce nic koupit, alespoň tu jednu dvacetistěnku od cesty by vzít mohl, kdo ví, třeba ji bude už zítra potřebovat…

Když jsem na svůj FB dal fotku nové sady kostek do DnD, rozjela se zajímavá diskuze, jestli něco takového vlastně vůbec má nebo nemá smysl kupovat. Jakou to má pro hráče hodnotu, co v tom vidí, když je ochotný zaplatit několik stovek za pár plastových kostek. Padly zajímavé názory a já se rozhodl rozebrat tuto otázku podrobněji na příkladu sady jménem Laeral Silverhand’s Explorer’s Kit.

Na začátek by mělo zaznít to nejdůležitější. Ke hraní DnD vám stačí základní sada kostek obsahující dvacetistěnku, dvanáctistěnku, desetistěnku, osmistěnku, šestistěnku a čtyřstěnku. Každá z těchto kostek se prodává v hernách jako Černý rytíř do dvaceti korun, s přivřením očí jste v tom teda za kilo, kilo pade, když budete chtít nějaké parádní kostky. S tím už se dá hrát, ovšem často se ve hře háže více kostkama. Proto většina hráčů preferuje každou kostku dvakrát, šestistěnku třeba i čtyřikrát, ale kolem a kolem vzato, absolutní zásoba kostek vás nevyjde na víc než tři stovky, když si to dáte dohromady po kusovkách. Jenže existují i sady kostek, kde se něco připlácí za designerovu práci, aby kostky hezky ladily a jsou nějak stylizované. Mají třeba graficky vypiplaná čísla, jsou v barvách Bohemky, to už je jedno, víte, co myslím. Takový set kostek se prodává většinou do dvou stovek. No a pak jsou tu ofiko sady kostek od Wizards of the Coast (WOTC), autorů Dungeons & Dragons. Ty stojí stovek pět i víc, konkrétně tuhle sadu prodává třeba Fantasyobchod.cz za 619,-. Je to magořina, dát takové peníze? Záleží na úhlu pohledu.

Komu stačí sada za kilo, ten si samozřejmě ťuká na čelo a ano, pro takového hráče to prostě magořina je a já to chápu. Jenže ono jde o víc. Zaprvé se připlácí za značku, jasně. Zadruhé WOTC si se svými sety dovedou opravdu vyhrát a postupně jsou lepší a lepší. Většinou vydávají sadu kostek k dalšímu novému modulu, a zatímco dřív prodávali akorát pár předražených kostek, později přidali třeba počítadlo životů, plechovou krabičku sloužící jako dice tray a teď vydali tenhle Explorer’s Kit, který toho obsahuje zdaleka nejvíc, ačkoliv se všechny sety stále drží na stejné cenové hladině. Pokusím se nyní vysvětlit, proč je ten set nejlepší. A pak vám povím, proč jsem si ho koupil já.

Set obsahuje kromě kostek hezky udělaný polstrovaný dice tray, mapu Mečového pobřeží s Waterdeepem na druhé straně a pak asi dvacet karet s artworky. Na nich jsou zobrazeny zásadní postavy, frakce a místa Mečového pobřeží a pro nováčka ve světě DnD je to takový nejrychlejší způsob, jak se rozkoukat alespoň v těch základních loreových pojmech. Mapa je samozřejmě ke stažení na netu, stejně tak si všechno z karet můžete přečíst na Forgotten realms wiki, která je mimochodem absolutně geniální a dá se na ní vytuhnout hodiny. Takže proč si kupovat něco, co je zadara na netu? Inu, má odpověď zní: citlivě dávkování. Mně se totiž stalo, že jsem si na Forgotten wiki četl a četl a hltal jsem jednu informaci za druhou, až jsem se dostal do momentu, kdy jsem si četl něco, co se odehrává v kampaňových modulech. Prostě konzumace těchto informací tak trochu hrozí vyspoilováním něčeho, co vaši družinu teprve má potkat. Když jsem si to uvědomil, začal jsem preferovat opačný přístup. Teprve, když jsme s družinou prošli nějaký kraj, nastudoval jsem si jeho lore na Forgotten wiki. Explorer’s Kit má ty texty nastavené přesně tak, aby se začátečník dozvěděl, co potřebuje, ale nepřišel o žádné překvápko z toho, co za dobrodružství ho ještě čeká. Je to absolutní minimum vědomostí, současný svět Mečového pobřeží v kostce. Na dvaceti papírcích. Když ten setting hráče zaujme, může se od toho odrazit k intenzivnějšímu studiu třeba v knize Sword Coast Adventurer’s Guide. Která stojí jen o něco málo víc než tahle sada kostek, ehm.

Stojí sada kostek s dice trayem, velmi obecnou mapou a stručným uvedením do světa Sword Coast za šest stovek? Řekl bych, že tohle je první set kostek, který už opravdu za ty peníze smysl jakž takž dává. Předchozí sady bych asi nebral, i když jsem si koupil kdysi už set vydaný k Dragon Heist. Ten jsem chtěl ovšem primárně kvůli počítadlu životů, které používám i v jiných hrách. Jinak bych za to ty peníze nedal. Laeral Silverhand’s Explorer’s Kit, pokud chce mít hráč takovou all-in-one startovní krabičku a hezké kostky, už smysl za ty peníze má.

Já jsem ovšem set koupil stylem Shut up and take my money. A víte proč? Protože hraju už pět let jednu postavu, warločici, která se ze zlé stala dobrou, dala se na dráhu celestial, tedy léčitelky a z démonické barvy jí kůže zesvětlila, takže vypadá teď jak draenei z WoWka. A kromě toho moje warločice vstoupila do služeb paní Larealy (která je taková Galadriel světa Forgotten Realms) a jejím jménem, resp. coby diplomatka Waterdeepu, se moje warločice vydala zachránit svět. Od své temné minulosti se odstřihla i volbou barev oblečení, které teď kombinuje světlemodrou s bílou. Come on, tenhle set kostek snad vyrobili přímo pro mě!

Takže teď už víte, proč jsem se nerozpakoval dát 619,- za jedenáct kostek z průhledného plastu. A vůbec těch peněz nelituju, i když se dají kostky na hraní sehnat za kilo. Teď mi nezbývá než doufat, že mi na nejbližším hraní na chatě nespadnou na dlaždice a neodskáčou do krbu.

Recenze

Carcassonne: Star Wars jde na jistotu i svou cestou zároveň

IMG_1274
views
1278

Může se zdát, že nadpis si odporuje. Carcassonne ze světa Star Wars ale vychází z roky fungujícího úspěšného modelu původní hry, který se snaží obohatit o pár výrazných prvků.

Původní hra Carcassonne je už roky herní hit, o tom žádná. Ve svém okolí nemám člověka, který by s hrou nepřišel do styku nebo o ní alespoň neměl povědomí. Já Carcassonne nevlastním, ale hrál jsem ho jednou nebo dvakrát v hospodě (ale už velmi dávno) a podobně jako u Catanu hraju mobilní verzi. Ne že by mi deskovky v mobilu suplovaly zážitek z reálné verze, ale když už na mobilu něco hrát, tak raději tohle než grindovací nebo pay 2 win blbosti, že ano.

Říkám to proto, že vlastně s Carcassonnem nemám úplně zkušenosti, vím, jak funguje základní hra, ale co dělají jaká rozšíření a kolik jich vůbec vyšlo, o tom nemám ani zbla tušení. Carcassonne: Star Wars je nicméně klasický Carcassonne přeskinovaný do světa Star Wars, místo polí, měst, cest a klášterů jsou tu planety, asteroidová pole, letové trasy a vesmírný prostor. Hra probíhá taky identicky, v každém kole si hráči tahají jednu destičku, kterou pak přikládají k ostatním tak, aby na sebe navazovaly, případně rovnou uzavíraly nějaký prostor a pokládáním figurek se snaží prostor obsadit, čímž po jeho uzavření získají body. To je v jádru vše, na pochopení je ta hra opravdu jednoduchá. Na vítězství už je to ale náročnější, především při snaze obsadit větší oblasti už se bez logiky a strategie neobejdete. Zároveň to ale není nic, z čeho by se zavařil mozek, pořád jde hlavně o rodinnou hru nastavenou tak, aby ji mohly hrát děti nebo parta kámošů v hospodě, co s deskovkama jinak nemá moc zkušenosti.

V tomhle se Carcassonne: Star Wars pevně drží jistot nastavených původní hrou. Přesto obsahuje novinku, která hru od původní výrazně odlišuje, a sice frakce a boj. Tady bych rád zdůraznil, že neznám rozšíření k původní hře a je možné, že to, co je pro mě novinka, už budete znát a řeknete si, že je to zase jenom něco přeskinovaného do Star Wars hry. Frakce fungují tak, že některé herní destičky kromě části mapy obsahují i symboly tří frakcí: Impéria, Rebelů a Bounty Hunterů. Při uzavření oblasti dostáváte za políčka se symboly frakcí další body navíc bez rozdílu, jaká frakce na políčku je.

Pak je tu ještě boj, který probíhá opravdu velmi jednoduše, ale ve výsledku má výrazný vliv na konečné vítězství. Pokud se v jedné oblasti sejdou dva hráči, soupeří mezi sebou hodem kostek, kdo hodí víc, ten vyhrál. Za malou figurku v oblasti je jedna kostka, za velkou figurku dvě, za symbol frakce patřící k tomu hráči je další kostka. Výherce získá body za danou oblast, kdo prohrál, vypaběrkuje pár bodů za snahu. A to je vše, přátelé.

Carcassonne: Star Wars je hra, kterou mám doma už dlouho, ale mou partu nelákalo ji hrát. Je to dáno tím, že jde o náročnější hráče, kteří tento level deskovek přeskočili a když už něco ze Star Wars, tak dají přednost Rebélii nebo novince Vnější okraj. Takovým hrám Carcassone: Star Wars nemůže konkurovat, ona je ovšem otázka, proč by měla. Jde totiž o úplně odlišný typ hry, rodinnou záležitost na půl až tři čtvrtě hodiny nabízející snadno přístupnou (resp. rychle pochopitelnou) zábavu. Vzhledem k tomu, že nevlastním původní Carcassonne ani rozšíření (je teda pravda, že po tom Big Boxu z roku 2017 už nějakou dobu pokukuju, takže třeba na nějaký článek stejně dojde), netroufám si úplně soudit, zda má smysl Star Wars verzi kupovat, když už máte tu původní. Ovšem s ohledem na nízkou cenu pohybující se na některých eshopech okolo šesti stovek vlastně nevidím důvod, proč ne. No a pokud Carcassonne nevlastníte a hledáte nějakou osvědčenou zábavnou hru s lehkým nerdy nádechem, je vlastně Carcassonne: Star Wars ideální volba.

Recenze

V Blood Rage je konec světa krvavý, svižný a zábavný

1005016
views
1162

Já vím, já vím, dělat recenzi o hře, která vyšla už před třemi lety, vypadá divně. Ale hej, tahle stránka není médium, ale blog, nemusím brát ohled na datum vydání a prostě si tu píšu o deskovkách tak, jak mi přijdou pod ruku. A my jsme s nerdybros konečně vyzkoušeli Blood Rage.

Jde o první z trilogie strategických her, které pro společnost CMON vymyslel Eric M. Lang, druhou je východoasijský Rising Sun a třetí bude nedávno avizovaná egyptská Ankh. Blood Rage je zasazená do světa severské mytologie, kde se jednotlivé kmeny perou mezi sebou o nadvládu nad centrálním Ygdrassilem a okolními zeměmi a snaží se z plenění a konfliktů vytřískat co nejvíc, než přijde Ragnarök. Jde o klasickou eurohru, kde všichni hrají do konce (tím je zde Ragnarök na konci třetího věku) a kdo do té doby posbíral nejvíc bodů, ten vyhrál.

Sbírat body můžete několika způsoby. Pleněním kraje a vylepšováním vlastního klanu, bojováním se soupeři nebo plněním úkolů. Sekundárně se dá bodovat i skrze určitá vylepšení, já měl například upgrade, který mi uděloval vítězné body za každé mrtvé bojovníky vracející se z Valhaly do hry (což se děje vždy před začátkem dalšího věku). Hra se obejde úplně bez kostek, veškerá interakce se tady odehrává skrze vaše rozkazy, kterých máte vždy na každý věk určitý počet. A skrze rozkazy zahráváte karty, které si na začátku věku vždy vybíráte draftem podobným tomu z MTG – čím pozdější věk, s tím silnějšími kartami hrajete. To je všechno.

Zní to jednoduše, protože jde v jádru furt jenom o eurovku. Ale na tu kostru je nalepená taková vrstva dalších věcí, že má Blood Rage dost překvapivou hloubku. Cest k vítězství vede několik a je jen na vás, jak se rozhodnete farmit body. Můžete se furt navážet do soupeře nebo se naopak konfliktům vyhýbat a plenit na druhém konci mapy. Kromě vašich bojovníků a vůdce si můžete najímat pomocníky jako elfa, trpaslíka nebo potvory jako je troll či mořský had. Na mapě se furt něco děje a pokud dojde k viditelnému zbrždění hry, je to proto, že se tak rozhodli hráči, ne proto, že by hra ztrácela tempo. Možná proto Blood Rage trochu trpí klasickým problémem eurovek, a sice že čím míň hráčů, tím menší zábava. Jasně, je to sranda i ve dvou, ale když jsme to tak hráli, tak se nám třeba stalo, že ve třetím věku, kdy by měla hra gradovat, jsme naopak neodehráli jedinou bitvu, protože jsme prostě nějak nalosovali úkoly a neměli jsme důvod opustit naše pozice na mapě. Ve třech nebo ve čtyřech by taková situace stopro nenastala, protože je ta hra mnohem víc kontaktní, tedy spíš konfliktní.

K Blood Rage vyšlo několik rozšíření, ale ty bohužel nemám a nemůžu je tedy posoudit. Jen pro informaci, jedno rozšíření přináší možnost hrát s pátým hráčem (což bude ještě větší masakr), druhé rozšíření přidává do klanů zaříkávače rozšiřující možnosti hraní a třetí rozšíření přidává severské bohy měnící pravidla hry v oblastech, ve kterých se na mapě objeví. Jak říkám, rozšíření sice nemám, byť minimálně to pro pátého hráče si nejspíš někde koupím, ale už z tiskových materiálů si dovedu představit, jak zábavně herní model nabobtná. Představit si to není těžké, protože…

…protože Blood Rage je hrozně lehká hra na pochopení. Velmi rychle dostanete do ruky mechaniky udělování rozkazů a zahrávání karet, stejně rychle se zorientujete na mapě a tím jste se vlastně už hru naučili, vítězství je od té chvíle jen a pouze na vás a na tom, jak strategicky nebo vypočítavě dokážete uvažovat a hrát. Hodně hru zlehčuje jednoduchý soubojový systém postavený na součtu síly válečníků a jejím přifukování skrze vykládání karet, což v praxi znamená, že když se potkáte se soupeřem na mapě, za pět vteřin si vypočítáte sílu vašich klanů, dalších pět vteřin dohráváte efekt karekt a je po boji. Svižné, snadné, efektivní.

A teď samozřejmě ta nejdůležitější otázka. Doporučil bych hru koupit? Rozhodně, ale záleží i na tom, co už máte doma. Eurovky se od sebe v základu zas až tak neodlišují, aby mělo smysl jich mít doma třeba pět. Představte si osu, kde na jedné straně máte jednoduché hry jako Ticket to Ride nebo Hadara a na druhém konci strategické euro-obry jako Scythe. Blood Rage je zhruba uprostřed, zachovává si svižnost a kratší herní dobu, ale zároveň už obsahuje hloubku a výpravnost velkých her. Pokud přesně tenhle typ hry hledáte do sbírky, Blood Rage vás nezklame. A navíc má hezké figurky (což je u her od CMON milé pravidlo). Tolik za mě, mějte se parádně a pokud chcete vidět další fotky, najdete je v předchozím článku, který jsem o Blood Rage vydal před několika měsíci.

Hodnocení: 5/5

Recenze

Putování po Středozemi je splněný fandův sen

IMG_0489
views
899

Tolkienovi fanoušci se dočkali. Po dlouhé době vyšla pořádná deskovka ze světa Středozemě. Zábavy nabízí hromadu a přímo si říka o další rozšíření.

Ach, ty povinnosti v redakci! Člověk se zamotá do uzávěrek, ani neví jak. A tak se stalo, že se ke hře Pán prstenů: Putování po Středozemi zde na blogu dostávám až po více než měsíci od jejího vydání. Ačkoliv jsem o této deskovce napsal článek do květnového Headlineru (http://casopis.headliner.cz/2019-5/v-kuzi-bilba-pytlika/), šlo spíš o osobní pohled a psali jste si o širší recenzi. Máte ji mít, i když hodnocení je asi zbytečný: s klidným svědomím vám rovnou můžu doporučit koupi.

Putování po Středozemi je kooperativní hra pro jednoho až pět hráčů. Ti prochází scénář za scénářem a podle toho, jak na jednotlivých mapách pochodí, pokračují pak do další s nějakou výhodou nebo nevýhodou a vylepšenými postavami. Důraz na narativní pojetí je zde důležitý, hra počítá s tím, že ji budete hrát jako kampaň. Jednorázově si můžete zahrát s kamarády taky, ale jste silně limitováni tím, jaké scénáře máte k dispozici.
Hra se totiž neobejde bez aplikace. Ta zde supluje pána jeskyně, ovládá potvory, odhaluje mapu, zároveň si pamatuje progres družiny, skrze vaše činy odvíjí vyprávění a navazuje na sebe další scénáře. V článku o Panství hrůzy jsem psal, že mi hra s aplikací úplně nesedla. Putování po Středozemi je opačný případ. Navzdory počáteční skepsi jsem si po pár kolech propojení deskovky s aplikací zamiloval. Nevýhoda bohužel je, že jak počítá s narativním pojetím, neumožňuje během kampaně měnit družinu. Rozehráli jsme hru ve třech a když se k nám chtěl pak přidat kamarád, nezbývalo, než celou kampaň rozehrát znova. Na druhou stranu aplikace počítá s částečně náhodně generovaným obsahem, takže nehrozí, že byste na jedné mapě zažili to samé dobrodružství dvakrát.

Co se pravidel týče, přejdou rychle do ruky. Pohyb je hodně podobný deskovce Fallout (mimochodem, těším se na rozšíření New California!), kde jsou jednotlivé mapové hexy rozdělené na menší území, po kterých se můžete během kol pohybovat.

Ovládání postav i boj zase připomínají Nemesis. Vše se odehrává pomocí karet, ve hře není jediná kostka. Každá postava má svůj balík a vy s ním pracujete dvěma způsoby: buď si berete karty do ruky a hrajete je jako akce, které jsou na kartách napsané, nebo si taháte z balíku a podle odhalených symbolů vyhodnocujete boj. Zní to složitě, obejít se bez kostek a všechno řešit kartama, ale nebojte se, jeden dva scénáře a už to budete brát jako jednoduchou mechaniku.

Když jsme u těch scénářů, tak tady tkví jedna z nejsilnějších stránek celé hry. Kampaň je rozmanitá, střídá prostředí i tempo a překvapivě velký efekt na zábavu mají „miniscénáře“ odehrávající se na smršťené obdélníkové mapě. Ta představuje malý prostor, většinou nějaký interiér, ve výsledku však nejde o žádné minihry na naředění kampaně, ale o stejně hodnotné příběhové součásti. Když jsme se z Divočiny plné skřetů a vrrků přesunuli do Opuštěného hostince, kde jsme se z družiny uřícených bojovníků změnili na ostražité detektivy, byl to skutečně příjemný moment nejen změny, ale i vydechnutí a narativního osvěžení. A takových momentů má v sobě kampaň mnohem víc.

Technicky si hra zaslouží jenom samou chválu. Mapa je zpracovaná hezky, karty doprovází povedené ilustrace (některé jsou prý identické s karetním Pánem prstenů od stejné firmy, toho jsem ale bohužel nehrál) a vyzdvihnout je třeba figurky. Putování po Středozemi obsahuje jedny z nejlepších modelů, jakých byli zatím ve Fantasy Flight Games schopni a třeba Panství hrůzy překonává rozdílem třídy. Jediné chyby technického rázu, na které budete při hraní narážet, je špatná korektura textů v aplikaci, ale to není nic, co by neopravil malý update.

O Putování po Středozemi by se toho dalo napsat mnohem a mnohem víc, ale zase bych rád, aby byl tenhle článek alespoň trochu k učtení. Proto to tady utnu a dáme si rovnou verdikt. Jděte do toho. Je to skvělá hra, u které jsme se bavili královsky a sotva jsme jeden scénář dohráli, už už jsme se třásli na další. Menšího využití hra najde v případě, že se jednou sejdete na deskovky v pěti a další den ve třech, to prostě na kampaňové hraní tohoto formátu není a v takových případech necháte Pána prstenů asi raději v polici. Ale v ustálené sestavě si celou kampaň užijete božsky. Já už hladově vyhlížím další rozšíření, protože tahle hra si je rozhodně zaslouží.

Hodnocení: 5/5

 

 

Recenze

Ticket to Ride: Ovládněte železnici!

52598662_260163661551775_7586848922799177728_n
views
639

Na těchto stránkách se nebudeme zabývat jenom náročnými hrami pro übernerdy, které trvají hodiny. Když se mi dostanou do ruky i snadnější tituly pro širší cílovku nebo třeba rodinné hry, proč o nich nenapsat? Ostatně, sami jste mi říkali, že by vás občas zajímaly i přístupnější tituly, protože záležitosti na hranici wargamingu nebo dungeon crawlery si nemáte s kým zahrát, zatímco do hospody k pivu nebo na víkend s dětmi byste něco užili až až.

Ticket to Ride je přesně ten případ. Hra pro široké publikum spadající do žánru tzv. euroher, tedy titulů, kde se mezi sebou hráči nemydlí, ale všichni hrají do konce a vítěze určuje konečné pořadí podle posbíraných bodů. Tedy, tohle bylo hodně stručně řečeno, někdy v budoucnu mám v plánu udělat článek o deskovkovém dělení, ale to musí počkat, až budu mít víc nahráno, víc nafoceno a víc prokecáno se zkušenějšími hráči.

Motivem Ticket to Ride je stavba železnic. Každý hráč má svou barvu vlaků, jako platidlo pro jejich stavbu slouží karty, které si ve svém tahu vybírá. Podle barvy karty pak může postavit na mapě stejně barevný úsek trati. Body lze sbírat několika způsoby: čím víc a čím delších postavených úseků, tím více bodů. Hra obsahuje úkoly v podobě propojení konkrétních měst železnicí, za splnění úkolů má hráč další body. A v konečném součtu další body získá hráč, který postavil nejdelší nepřerušovanou železnici. To je v jádru vše.

Pravidla jsou jednoduchá, snadná na naučení a do pěti minut se ve hře orientujete, jako kdybyste ji hráli roky. Stavba železnic a průběh hry jsou dost nepředvídavé, zaprvé vám vždy může do cesty vlézt soupeř a postaví si svou trať před vaši (v tom případě musíte v tom místě postavit nádraží, díky kterému můžete použít k cíli soupeřův úsek trati), zadruhé nikdy nevíte, které karty si budete moci vybrat a dá se na tom dost zaseknout. Zažili jsme situaci, kdy jeden z hráčů měl na ruce asi patnáct karet a nemohl stavět trať, protože stále čekal na jednu jedinou kartu jedné konkrétní barvy. Odlišnost průběhu hry dobře ilustruje i fakt, že jsem první hru s naprostým přehledem vyhrál, zatímco ve druhé hře jsem se nedokázal dostat ani na polovinu posbíraných bodů a byl jsem rád, že jsem neskončil poslední.

Technickému provedení nelze vytknout nic a naprosto odpovídá standardům euroher, hezky provedená mapa, dostatek plastových komponent a vyztužené karty počítající s tím, že je pár let budou nervózně dlachnit děti i dospělí. Maloobchodní cena pohybující se okolo tisícovky mi připadá úplně v pohodě. Ticket to Ride mě nadchla natolik, že jsem si ji koupil i na mobil. Ale už to není ono, všechno ve hře sice zůstalo (jen mechanika stavění nádraží chybí), jenže jakmile Ticket to Ride nehrajete u stolu a nemůžete se hecovat, ztrácí hra náboj. U mobilní verze Bang! se mi to třeba nestalo, ale digitální Ticket to Ride podle mě za nákup nestojí.

Sečteno a podtrženo, Ticket to Ride je snadná a zábavná hra pro širokou cílovku. Jedna hra trvá tak půl až tři čtvrtě hodiny, uteče to jako voda a znovuhratelnost je vysoká. Pro mě osobně tahle hra úplně není, já mám raději prostě ta velká několikahodinová monstra s tunou plastových figurek, ale jako oddechovka je Ticket to Ride výborná záležitost a naprosto rozumím jejímu úspěchu. Českou lokalizaci si vzala na starost společnost Blackfire, jestli jsem dobře vyčetl z jejich Facebooku, chystají se pro další tisk přeložit i název, tak jsem zvědavý, co jim z toho vyleze. Jízdenka? Lístek na cestu? Uvidíme, zábavná je hra ale obrovsky, ať už se jmenuje jakkoliv.

Hodnocení: 4/5

Recenze

Gondor ve válce

IMG_0115
views
1426

Ničím mi společnost Games Workshop neudělala v posledních letech tak velkou radost jako rozhodnutím znovu se pustit do Pána prstenů a oživit tak hru, která svou největší slávu zažívala v době vydání filmové trilogie, druhou vlnu pak s filmovým Hobitem a pak už jen paběrkovala. A právě s tím paběrkováním je, zdá se, konec.

Proč ta má radost? Byl to totiž právě Pán prstenů, který mě před patnácti lety přivedl k wargamingu. S kámošem (ahoj, Adame!) jsme tehdy chodili do Ogřího doupěte v Mikulandské, na tom místě je teď už dávno masážní salón, koupili jsme si vždycky za usmolené studentské peníze pár figurek, zbytek propili vedle v hospodě a v noci hurá k jednomu z nás domů, kde jsme pak do rána buď seděli za stolem a barvili figurky nebo rovnou hráli na koberci za doprovodu filmového soundtracku a představovali si, že dobýváme (nebo bráníme) Helmův žleb či Minas Tirith. To byly dobrý časy.

Jenže jak už to tak u produktů spojených s nějakou filmovou licencí bývá, po skončení filmů už se s tím moc dál pracovat nedá. Pryč byly doby, kdy měl Games Workshop v nabídce stovky různých modelů a kdy se pořádaly turnaje, občas přišly chvíle, kdy jsme se na nějaké akci sešli třeba tři a byli jsme za to rádi. Vím, že alespoň v Praze existuje malá komunita, která se snaží o narativní hraní a já jí tímto salutuju, ale marná sláva, doba celodenních nebo dokonce víkendových turnajů, kde jsem jednou vyhrál set Saurona s Isildurem a Elendilem, byla pryč. Proto jsem málem plakal dojetím, když se vloni znovu Pán prstenů vrátil do výroby a nově pod názvem Middle-earth Strategy Battle Game opět trůní na hlavní stránce Games Workshopu vedle Age of Sigmar a Warhammeru 40 000. Nechci to zakřiknout, ale vypadá to slibně.

Nově je venku totiž první rozšiřující modul Gondor at War soustředící se příběhově na dění od pádu Osgiliathu po bitvu u Černé brány. Jsou to právě tyto knihy, které naznačují, jak moc nebo málo se dá s hrou a značkou pracovat dál a jakkoliv skeptický jsem byl, tahle knížka ze mě dělá opatrného optimistu. Dá se samozřejmě namítnout, že Gondor at War přežvykuje už jednou vydaná pravidla, do Pána prstenů totiž vyšly svého času moduly Siege of Gondor a The Battle on Pelennor Fields, později pak Shadow in the East a Gondor in Flames a fragmenty těchto knih prosákly i do Gondor at War. Ale hej, tak jako vloni vyšla nová edice pravidel do Pána prstenů, tak teď prostě vychází nová edice modulů, která s těmi pravidly koresponduje. Takhle to je i ve Warhammeru, tak proč si stěžovat. Já jsem rád. Víc než rád.

Ba co víc, Gondor at War dokazuje, že Games Workshop jenom neprodává znovu stejné zboží a snaží se hru inovovat, a to výrazně. Největší část knihy zaberou tematické scénáře, které mají samozřejmě starý známý mustr, ale překvapivě se mezi ně vklínily i jakési minihry. Ty nejsou ani tak o strategii a kostkách jako spíš svižnosti a náhodě, do mechaniky zapojují i klasické francouzské karty a jde fakt o jednohubky pro pár figurek, například souboj Gandalfa s Witch Kingem. Není to nic, co byste s kamarádem chtěli hrát dokola, ale jako zpestření to funguje na výbornou.

Jako druhá výrazná inovace jsou v knize pak tzv. Legendary Legions. Jde o klasickou podobu armád tak jak to známe ze základních pravidel s tím rozdílem, že se tematicky nevážou k jedné frakci, ale k jednomu historickému momentu v knize. A tak jsou tu například hraničáři z Ithilienu, kteří kromě Faramira jako hrdiny obsahují i Froda, Sama a Gluma, Grey Company zase umožňuje k Aragornovi, Legolasovi a Gimlimu a hraničářům severu přidat Elladana a Elrohira. Legendary Legions mají občas trochu jinak naceněnou výbavu a místo army bonusu známého ze základních knih obsahují několik speciálních pravidel najednou plus mají nějaké podmínky co se vedení a hrdinů týče, takže složitostí skladby armády připomínají spíš model známý z Warhammeru než zjednodušené skládání z Pána prstenů.

Pravidla pro nové modely, resp. charaktery jsou na tom víceméně střídavě, něco je meh, něco vypadá naopak zajímavě, třeba mordorský hrdina Goroth má pravidlo, že pokud je do 1 palce vedle něj skřet, může na něj přesměrovat svoje obdržené zranění. Což z hrdiny s fightem 5, silou 5 a obranou 6 dělá teoreticky neporazitelnou bestii, stačí aby vedle něj vždycky hráč nasoukal dostatek skřetů jako živé štíty.

Celkově jsem z Gondor at War velmi příjemně překvapený. Kniha rozšiřuje pravidla hry sympatickým směrem, nevypadá jako snaha znovu nám prodat už jednou vydané produkty a scénáře, které lze navíc propojit do jedné velké kampaně, vydrží na dlouho. Otázka spíš je, jak dlouho vydrží Games Workshop s touto novou vlnou Pána prstenů. Já bych si přál, aby to alespoň pár let trvalo.